DEMONWORLD
Rapports de bataille

La bataille la plus récente est au début, la plus ancienne à la fin
 
 
 

 

Rapport d'une bataille entre les nains et l'empire le 01/11/2000 ( cliquez ici, c'est sur une autre page !! )

L'armée de Thain bât l'armée des Elfes ( Fevrier 2000 ) ( Quoi que ! )
Olivier FANTON bât, avec son armée de nains, celle de sa femme, composée d'elfes (1/11/1999)
Rapport d'une bataille entre une alliance empire-nains contre une alliance Ishtak-orcs 7/1199  ( cliquez ici, c'est sur une autre page !! )
Rapport de bataille du 16/10/199 entre les elfes et les gobelins ( cliquez ici, c'est sur une autre page !! )
L'armée Ishtak d'Arkan et une armée Thanite s'étripent sans résultat.... ( 26/04/1999, conditions du tournoi officiel, partie amicale )
L'armée empire d'Arkaa bat une armée orque ( tournoi, le 23 avril après-midi à Camisole (Versailles) )
Le Hurlement du Loup ( 4ème affrontement qui opposa les hordes thainites aux elfes d'Iconessa. )
Les Elfes battent Thain
La bataille des glaces ( l'Empire d'Arkann bat Ishtak )
La bataille des flammes ( l'Empire d'Arkann bat les Orcs )
 
 
 

L'armée de Thain bât l'armée des Elfes ( Fevrier 2000 ) ( Quoi que ! )

Alors  comme l'a dit Thomas un détachement de l'armée thainite à débarqué sur les rivages du royaume des elfes...

Je rappel la composition des armées :
elfes (moi)
2 chasseurs
1 archers
1Seigneur des flèches
+Athulae la fléche (leur chef)
Seigneur Ulathir**
Alvandriel Elforien (mage niv 2)
 +chaudron de vie
1 JHs-arbres

thain (Thomas):
1Archer
1Guerrier sauvages
 +peinture de guerre
Flèche du l'aigle (artillerie)
Loups du roi
Barran'Yar
Mar'Ven la sorcière
Har'Anyrrd le guetteur
Gar'Morrigu

Thomas a choisit les cartes (4 seulement pour 1500 (ça favorise le corps à corps...))
93
86
avec 9=plaine +1foret sur la droite
3=plaine ;
8=foret ;
6=plaine avec infranchissable en bas à gauche et grosse foret sur la droite.

disposition:elfe en bas (86) et thain en haut (93).
Les elfes :de gauche à droite tout les chasseurs,archers et seigneurs des flèches en ligne.
derrière les 2ème chasseur les JH arbres puis derrière les seigneur des flèches le magicien et le seigneur

en face: (thain)
de gauche à droite: guerriers sauvages, ses persos, les loups du roi, le garmorrigu et la baliste puis les archers en tirailleurs.

1er tour :
le mago niveau 1 invoque des bestioles mais elle ne sont que 3 et sont encore loin
tout le monde fonce vers le centre (ben oui les elfes aussi pour ateindre les limite de la foret et pouvoir tirer au tour d'apres ou poser des pièges...
L'artillerie thain montre son manque d'entrainement flagrant...

2ème tour :
Le magot thain niveau 2 invoque 6 esprits bourins qu'il place pratiquement au contact du 2ème groupe de chasseurs
le magicien elfes transporte le seigneur ** sur plus de la moitié du terrain pour qu'il rentre en contact avec l'artillerie histoire de la faire taire...(bien qu'elle ne fasse toujours pas de dégats...) les flèches elfes font des dégats...plutot encourageant, une bestiole du mago thain de niv 1, presque la moitié des archers thain ainsi que des guerriers sauvages rejoignent leurs ancètres tombés au combat... mais le groupe de d'esprits se révèle intouchable!!!
Le garmorrigu traverse les lignes elfes et se retrouve au contact du mago elfe et des JH arbres...

3éme tour
encore quelques guerriers qui disparaissent sous les flèches des chasseurs de gauche...
Mais une erreur de ma part (je pensait qu'une unité devait tester son obeissance si un enemi était  à 3 cases ou moins...or c'est si l'unité peut contacter l'ennemi en bougeant de 3 cases ce qui oblige l'ennemi (ici les elfes ) à etre à PLUS de 4 cases... )
Donc les guerrier sauvages deviennent impétueux (comme d'hab'...) ils bougent avant les chasseurs et les contactent :-(
idem pour les esprits ...de plus les loup du roi se raproche ( et je ne les connait pas encore mais je les sens dangereux...ils sont à la lisière de la foret de la carte 9 et sont bien protégé et aucun ne pliera sous les fleches des archers, les seigneurs des flèches finissent les archers thains
Au CAC les JH arbre achève le garmorrigu déja touché lors de sa charge par quelques flèches...
Les 6 esprits commencent leurs dégats sur les chasseurs (les 2ème) pendant que les autres chasseurs resistent plus ou moins aux guerriers sauvages...
Le seigneur ** elfe arrete l'artillerie pendant que le mago elfe essaie de ralentir les loup du roi...avec de la végétation malheureusement ils possèdent quelque chose comme 4 ou 5 manoeuvres grace à divers sorts et arrivent donc eux aussi au contact (des archers cette fois...ainsi que des jeunes hommes arbres du mago et des chasseurs) Les seigneurs des flèches ne font presque pas de dégats chez les loups du roi et essaye de les prendre à revers...Mais c'était sans conter les mago thain...pardon le mago thain niv 2 qui invoque des esrpit de l'aigle pour les envoyer sur les seigneurs des flèches... le 2ème mago et peut etre manque sans doute d'expérience et se mélange légèrement  les pédale dans ses incantations (echec critique) et se retrouve a attendre 2 tour avant de pouvoir refaire quelque chose... (dans son coin le seigneur "oubli" par une traitrise du joueur thain... de taper sur l'artillerie)

4ème tour
Le archers et les chasseurs passent un sale quart d'heure...(mais avec 2 point de vie il restent encore en place...) pendant que les esprit de l'aigles foncent vers les athulae la flèche (séparée des seigneurs des flèches). Afin de permettrent plus de tir les seigneurs des elfes se déorganisent mais restent  trop pres du cac  et lorsque du regroupement se font contacter par un esprit de l'aigle et n'ont droit à rien!!! ils perdent 1 tour entier?...
Bon il parait que c'est comme ça...:-(
Apres le corps à corps  tout les chasseurs les archers partent en déroute...mais se ralient à la limite du bord de la carte... Les JH arbres sont maintenant encerclés mais ont pris la précaution de s'adosser au cadavre du garmorrigu pour ne pas etre pris à revers... dans son coin le seigneur ** elfe n'a toujours pas détruit l'artillerie...(je commence à penser que le dé est truqué...c'est pas sérieux...)
Mon Mago se déplace car il resserve à ces thainqui entoure les JHarbres dans la foret une petite surprise ...

5éme tour
Le mago niv 2 thain invoque encore 3 esprits de l'ours histoire d'aller aider ceux de l'aigle à attauqer les seigneursdes flèches... qui ne sont pas encore tous au contact...car désorganisés... Et là je jubile (je me reveille presque de l'état de létargie dans lequel m'a mis l'heure tardive et la déroute de mes unités...) et j'anonce le sort "colère de la déesse qui met la foret (dans laquelle se trouvent presque toutes les unité bourines des thains et mes JH arbre) en colère et lui permet d'attaquer tout les socles jusqu'a ce qui'il n'y ai plus persone dans la foret...
Et là coup du sort ...trop de précipitation on ne saura jamais...toujours est-il que le D20 rend son verdict sans appel....1 =-( Et là on assiste à un phénomène surnaturel!!! un D20 qui vole à travers la pièce... et qui fit un peu trop de bruit pour l'heure (4h30du mat') lors de sa rencontre avec une porte...

MMh a fatigué ...a rentre me coucher... à abbandonne la partie....

Mais mais mais... je tiens à signaler que si j'ai bien abandoné...je tenais à faire le compte des pertes de chaque coté :

coté elfe :
5 socles de chasseurs et 4 solcles d'archers mais aucune unité complète...

coté thain :
l'unité d'archer en entier..., le gar'morrigu, 5 socles de guerrierssauvages,
1 socle des 6 esprit, L'unité des trois bestiolles invoquée au début, un
socle d'esrpit de l'aigle et quelques socles (2ou3?) des loups du roi...

voila j'arrete là...et je les attend au tournant ces maudit thains...
Damien
 

Olivier FANTON bât, avec son armée de nains, celle de sa femme, composée d'elfes (1/11/1999)

Salutation généralissimes,

Entendez cette histoire, et tremblez devant la puissance des nains.

Moi meme et mon adversaires nous sommes rencontrés sur la plaine, face à face (1000 points chacuns).

Mon armee se composait de gardes de la porte, de guerriers en armure, d'un general ***, d'arquebusier, de deux unite de tromblons et deux
petites artilleries, pour  47 socles.
Les ignobles elfes etaient conduit par un general thanaril a cheval **  accompagne de chasseurs, de fantassins avec epieux, de maitres de fleches et de galoreas.

Les hostilites commencerent par une avancee des tireurs de chaque cote, les fantassins se placeant derriere. Pendant ce temps, les arquebusiers buvait l'elixir de celerite.

La premiere vague de tir elfe faucha une ligne d'arquebusier (3 socles) et un tromblon, eux meme restant hors de portes, mis a part les artilleries, qui ratent leurs cibles avec constance.

Ensuite les elfes s'arretent tandis que les nains avancent courageusement sous le feu de l'ennemi. Malgré de lourde pertes, les tromblons se trouvent enfin a distance nominale de tir, les elfes ayant oublié la vertu du recul face a une telle puissance de feu (11 quand meme !). Moralité une unite de chasseur entierement éliminé, les maitres des fleches réduit a 50%, et deux tromblons survivants seulement. Ils sont morts pour la cause.

L'infanterie nains n'ayant plus de tireurs a redoute passe en charge, les fantassins elfes aussi. Par contre les galoreas sont trop occupe a evite les tir d'arquebusiers sur leur flanc et les maitres des fleches arrosent les gardes deux fois par tour. ouch.

Le choc entre les infanteries est terrible, ... sauf que nous ratons tous nos jets pour une seule perte. Ensuite, le general elvandor arrive de flanc et transperce l'unite, qui deroute apres un deuxieme round de combat.

Les gardes ne sont pas mieux, meme rejoint par leur general, leur pertes les empechent de former un coin, et ils sont charges par les galoreas, qui heureusement n'arrivent pas a passer leur defenses, alors qu'ils tombent sous les coups de hallebarde (enfin un socle).

Au dernier tour, les guerriers rallies par leur leader entoure le general elfe. Les fantassins elfes sont distrait par les deux derniers
tromblons (au contact !?) Les galoras et gardes continuent leur lutte incertaine, avec un avantage pour les nains. Les arquebusiers viennent
d'eliminer les derniers maitres des fleches.

Moralement, une victoire pour les nains. Restent en jeu 9 socles elfes et 18 nains. Les nains ont pris plus de pertes que les elfes avaient de
socles au depart. Les nains sont de meilleurs combattants au corps a corps que les elfes qui ne disposent plus de soutien a distance, alors que les nains ont toujours deux mortiers et 7 arquebusiers. Le general elfe est entoure par 4 fantassins et a deja perdu 1 PV. Bref, une victoire moral que le jouer elfe est le premier a reconnaitre.

Cependant aux points ... vu le cout du general et des galoreas, c'est l'elfe qui gagne. Il lui reste 470 points en jeu contre 430 pour moi.
Arghh ...

Olivier FANTON
 
 
 

L'armée Ishtak d'Arkan et une armée Thanite s'étripent sans résultat.... ( 26/04/1999, conditions du tournoi officiel, partie amicale )

Hier soir avec un copain a fait une partie opposant Thaïn et Isthak dans les conditions du tournoi.
Mon armée d'Isthak comprenait :

3* Drogador (osons !)
Homme-bêtes
Homme-bêtes avec Epieux
Homme-bêtes en armure
Furies
Daï-Recoons

Opposée à :

Carnac (Dorga niv 2)
Boga... (Chaman niv 1)
2* Guerriers avec Epieux
Pecheurs (Berserkers de l'Empire)
3* Gar'Morrigu (avec des Razorbacks de Confrontation)

Des armées très déséquilibrées mais amusantes en amical, parce que les deux camps avaient suffisamment de magos pour invoquer une veritable armée d'esprits et de démons !

Le champ de bataille était composé (en "lisant") de la carte de forêt, une plaine, une demi colline, et une colline plus des herbes hautes vers
le centre.
Mon adversaire deploie ses pecheurs côté forêt, ses guerriers au centre avec les grands animaux et les magos.
Mon armée forme aussi un bloc compact au centre formé des homme-bêtes et des démons, avec les furies sur le flanc gauche.
Le Chaman confère à une des unités de guerriers l'aspect Tête du Sanglier avec succès, qui les rends insensibles aux tests de moral.

Au premier tour les mages se lancent dans des invocations ; mon adversaire place des esprits des ancêtres au centre droit tandis que les mages noirs invoquent deux commandants Daï-Recoons et un socle de Démons des Supplices. Ce dernier est placé derrière les lignes ennemies.
En résumé, les mages noirs vont invoquer de nombreux démons des supplices derrière les unités de Thaïn qui ne cesseront de harceler le Chaman et le Prêtre de Dorga, de telle sorte que les Gar'Morrigu seront mobilisés pendant de longs tours pour se debarrasser de ces vermines !
Pendant ce temps les furies viennent rapidement à bout des pécheurs avec un second round de corps à corps chanceux. Au centre gauche, un commandant Daï-Recoons et les homme-bêtes avec Epieux mettront plus de
temps à abattre un Gar'Morrigu.
Malheureusement tout ne se passe pas aussi bien au centre. Les guerriers avec Epieux de Thaïn sont bien vite tous immunisés aux tests de moral et se battront jusqu'à la destruction totale contre les Daï-Recoons avec l'autre commandant et les homme-bêtes en armure, assisté par deux des mages noirs usant de Démence. Les esprits des Ancètres déroutent les homme-bêtes et mettent en déroute les homme-bêtes en armure peu après.
Parvenant peu à peu à se debarrasser des démons des supplices, le Chaman invoque des Esprits du Sanglier, et le Prêtre à nouveau des Esprits des Ancêtres avant de detruire 2 démons avec conjuration. La 2eme unité d'Esprits des Ancètres fera fuir les furies avant de fixer les homme-bêtes avec Epieux.
A la fin il ne reste que deux Gar'Morrigu et les mages, dont le Prêtre gravement bléssé contre les 3 mages noirs, quelques Daï-Recoons les homme-bêtes avec Epieux quasi intact, et 3 furies mais les objectifs ne sont sous le contrôle de personne donc c'est un match nul (+95 pour Isthak...) !

Cette partie a demontré si c'était nécessaire la puissance des invocations de Thaïn et des mages noirs. Les esprits des Ancètres sont particulièrement redoutables car il est très difficile de s'en défaire,mais les démons des supplices et les commandants Daï-Recoons sont plus mobiles (28PM ou 20 cases de portée à l'invocation !) et sont un veritable poison sur le plan tactique.

Arkaan
 
 
 

L'armée empire d'Arkaa bat une armée orque ( tournoi, le 23 avril après-midi à Camisole (Versailles) )

Cette partie opposait mon armée impériale, très modifiée, à une armée de peaux vertes.

J'avais pris les troupes suivantes :

Lanciers Nobles Montés 250
2* Piquiers 320
Chasseurs de Mammouths 120
Novices de l'Ordre 110
Autel de la Flamme Purificatrice 120
Borak Urkor avec l'Anneau d'Algrim (attaque de flammes) 160+30
Dar Kilmor 100

Total: 1210

Donc une armée assez nombreuse, depourvue de magos mais disposant en contrepartie de deux héros rapides et assez resistants, et d'un moral assez bon.

L'armée orque alignait les unités suivantes :

Trolls
Khazzar
Archers
Orques avec Epieux en armure
Guerriers Orques en Armure
Grosbras de Varrig
Narrateur
Gorradz (chaman niv 1)

Je suis le defenseur. J'ai la chance de disposer de cartes assez encombrées ; je place donc, d'un côté, la carte de forêt et une carte de plaine, et de l'autre une carte avec une colline vers le centre du plan de jeu, et une avec une forêt que je place aussi au milieu. Mon adversaire choisit le premier côté, mais les lignes de vue de sa catapulte (sans cristal rouge), seront limitées.
La catapulte justement est sur ma droite. Je place la majorité de mes unités de l'autre côté à couvert ; les cavaliers, les chasseurs avec derrière eux les novices à côté de l'Autel. Au centre se trouve uneunité de piquiers et l'autre est sur le flanc droit. Mon adversaire fait face sur ma gauche avec son infanterie orque (epieux et guerriers), entourant ses trolls. Les archers sont au centre-droit, dans la plaine, en face de mes piquiers.
Il y a un objectif à ma droite près des piquiers et face à la catapulte et un dans la forêt, près du centre.

En bref, sur le flanc droit la catapulte n'a qu'une cible et ce sont les piquiers qui occupent l'objectif à proximité. Ces derniers subiront pasmal de pertes (5 socles) mais parviendront à resister toute la partie au tir de cette artillerie. Il faut dire que rapidement, Borak Urkor s'est dangereusement rapproché de la catapulte. Gràce à sa mobilité, il reste hors de l'angle de tir de la machine de guerre et parvient à l'endommager serieusement (2pv) avec une attaque de flammes : puis il se desinteresse du Grosbras qui ne pourra plus tirer qu'un tour sur deux pour rejoindre la mélée au centre !

Il faut dire que pendant ce temps une mélée indescriptible à lieu sur tout le flanc gauche du champs de bataille !
Les lanciers affrontent les orques avec Epieux, les Chasseurs de Mammouths tentent de resister aux assauts des trolls et les piquiers qui ont bien resistés aux tirs des archers (2 pertes) se battent contre les guerriers et les archers, bientôt rejoints par les novices. Ceux ci ont reçu la bénédiction de Merida et sont desormais insensibles aux tests de moral ! L'autel au centre, exorte les troupes impériales à combattre jusqu'au dernier, comme le fait le narrateur dans le camp adverse !

Mais bientôt les archers sont deroutés par une boule de feu qui frappe le centre de leur ligne et abandonnent le champ de bataille. Le narrateur succombe aux assauts de Borak Urkor. Le moral de l'armée orque est en train de flancher ! Les chasseurs ne sont plus que deux, mais peu importe ; avec leur leader et un autre socle, en plus de l'appui de l'autel, ils passent sans aucun problème tous leurs tests de moral !
dar Kilmor est abattu par Khazzar mais ce dernier est gravement blessé par les piquiers et doit se replier lorsque toute l'infanterie orque craque finalement ! Au dernier tour, les trolls eux même sont déroutés !
Il ne reste que Khazzar et le Grosbras pour faire face !
Les impériaux triomphent largement grâce au contrôle qu'ils exercent sur les deux objectifs.

Grâce à un moral élevé, les unités de l'Empire ont mieux resistées que les orques dès que le narrateur a été abattu. Pour une fois ce sont les trolls qui se sont englués dans les chasseurs de mammouths, qui se sont battus jusqu'au dernier ! Pendant ce temps, puisque le Grosbras était quasi-inutile (une fois de plus ?), les impériaux en surnombre pouvait battre le reste de l'armée orque ! L'autel s'est avéré un bon investissement : il m'a permis de rendre les novices insensibles au moral, de dérouter les archers et les guerriers avec ses boule de feu tout en boostant le moral des piquiers ! En plus il est très resistant.

Arkaan
 

 Le Hurlement du loup : 4ème affrontement qui opposa les hordes thainites aux elfes d'Iconessa ( 19/04/1999 ).

Jusqu'à présent aucun des deux belligérants n'avait pu l'emporter sensiblement sur son adversaire.
Durant la première bataille, les troupes de Dagorkon le Loup Blanc et de Mar'ven la sorcière avaient réussi à chasser les elfes de la plaine, leur ménageant ainsi une tête de pont pour de futures invasions.
Dagorkon fut laissé pour mort sur le champ de bataille, mais Mar'ven vint le sauver.

Hélas les elfes revinrent en force, infligeant une sanglante défaite au clan du loup.
Bien que Mar'ven ne fut guère brillante durant ces deux batailles, elle parvint tout de même à ramener à nouveau Dagorkon d'entre les morts.

Il devint clair que les guerriers du clan du loup ne pouvaient faire grand chose contre les archers elfes.
Dagorkon fit alors appel à Har'anyrrd le Guetteur, le champion du clan de l'Aigle, et surtout à l'élite de ses archers.
Celui-ci envoya un premier contingent composé de guerriers, d'archers et d'une baliste.

Dagorkon, encore soufrant, ne pouvait participer à la bataille.
Conjointement à Har'anyrrd, ils décidèrent d'envoyer Mar'ven accompagnée d'un jeune Chaman, à la tête de leurs troupes.
La bataille qui eut lieu ne changea pas grand chose aux forces en présences, les troupes thainites durent effectuer une retraite en bon ordre, n'ayant pu conquérir les objectifs qui leur avaient étés assignés.
Une petite victoire pour les elfes, qui incita Mar'ven à se reposer un peu.
En effet depuis qu'elle avait posé le pied sur ce continent, la grande prêtresse des Thains avait vu sa magie échouer lamentablement.
A croire que ces forêts émettaient des ondes néfastes.

Dagorkon envoya ses fidèles loups espionner le campement elfe.
Les elfes se préparaient pour une nouvelle bataille, ses loups lui rapportèrent avoir vu les elfes boirent une potion magique.
Ils lui décrirent avec précision la composition des forces ennemies.

Armée elfique :

- Jeunes Hommes-Arbres : 280 points
- Elfes avec épieux :   150 points
- Chasseurs :   160 points
- Chasseurs :   160 points
- Seigneur Ulathir :  160 points
- Alvandriel Elforiel la Loreath : 280 points
 L'arc des seigneurs :  50 points
 Le chaudron magique :  0 points
    --------------
    1240 points avec 25 socles

Il fallait trouver une stratégie efficace contre cette armée sans doute redoutable.
Dagorkon et Har'anyrrd décidèrent d’unir une fois de plus leurs forces.
Cette fois-ci Har'anyrrd dirigerait lui-même l’attaque.

Troupes du clan du Loup :

- Guerriers :   140 points
- Lycanthropes :  390 points

Troupes du clan de l’Aigle :

- Guerriers sauvages :  140 points
- Archers de l’Aigle :  200 points
- Barran’yar le chaman : 170 points
- Har’anyrrd le Guetteur : 140 points

Troupes d’appoint :

- Pêcheurs :   70 points
    -------------
    1250 points avec 46 socles
 

Une fois de plus la plaine résonne de cris de guerre thainites.
Le champ de bataille est à peine encombré de quelques collines douces des deux côtes.
La zone de déploiement thainite comporte en plus un petit bosquet au centre, et quelques herbes hautes à droite.
 

Placement :

Le joueur elfe place toutes ses forces du côté gauche, une unité de chasseurs, les Hommes-Arbres, la Loreath ainsi que le seigneur thanaril.
Une unité de chasseur est censé tenir le centre.
A l’autre extrémité du champ de bataille, les elfes en épieux se sentent un peu isolés.

Le joueur thainite place ses lycanthropes sur son flanc droit, ils auront la tâche de nettoyer l’unité de chasseurs qui leur fait face puis d’effectuer un mouvement vers le centre du champ de bataille en anéantissant toutes les unités sur leur route.
Mais les  Hommes-Arbres risquent de poser un problème en s’interposant entre les lycanthropes et les chasseurs.
Har’anyrrd décide de leur adjoindre les guerriers, qui serviront de leurre.
Du côté gauche, les pêcheurs seront en mesure de résister longtemps aux assauts des elfes avec épieux.
Les archers de l’Aigle se positionnent au centre pour prendre sous leur feu les elfes en épieux et une unité de chasseurs.
Près d’eux, les guerriers sauvages sont censés aller au corps à corps le plus vite possible.
Har’anyrrd choisit de se positionner dans le bosquet, il pourra ainsi avec un peu de chance neutraliser le héros ou le magicien adverse.
Barran’yar restera à côté des archers.

Avant le début de la bataille, Barran’yar décide de renforcer ses troupes.
Il fait bénéficier Har’anyrrd et ses archers d’une amélioration de leur portée de tir de 2 cases, ainsi que d’une compétence de tir de +1.
Les guerriers sauvages se voient attribuer une protection de +3 contre un tir par distance, et ce une fois par tour.
Durant les premières minutes du conflit Barran’yar lance un sort sur les archers, leur permettant ainsi de pouvoir être la cible d’un second aspect.
A présent les archers ont une compétence de tir de 5 et une portée de 14 cases. Ils peuvent en outre tirer 2 fois par tour (avec une compétence de tir de 3).
Har’anyrrd présente les même caractéristiques.

Les forces de thain se lancent à l’assaut de la plaine sous le tir des archers elfes, qui n’ont guère de succès.
Les archers de l’Aigle tirent sur les elfes avec épieux, leurs flèches atteignent leur but, mais les elfes ne tombent pas, quel est ce prodige ?
Durant la 2ème phase de tir ils parviennent à tuer 4 elfes avec épieux, le reste de l’unité parvient à se protéger derrière les hautes herbes.

Les guerriers sauvages parviennent rapidement au contact des chasseurs qui tiennent le centre du champ de bataille, leur leader meurt, et ils sont obligés de fuir alors qu’il reste 7 guerriers dans l’unité !!!
Les guerriers engagent le contact avec les Hommes-Arbres, ils perdent 2 socles mais fuient également à cause de la peur que leur inspirent leurs adversaires.
Pendant ce temps les lycanthropes se font décimer au tir par une unité de chasseur.
Ceux-ci ne cessent de reculer pour éviter le contact et permettre ainsi à leurs traits de faire mouche.
Les lycanthropes se précipitent alors sur les Hommes-Arbres.
Le Seigneur Ulathir charge Har’anyrrd dans le bosquet, celui-ci ne cesse de lui tirer dessus depuis 3 tours sans succès.

L’issue de la bataille semble pencher en faveur des elfes.
Dagorkon fulmine en analysant la situation, une nouvelle défaite est inadmissible, il exhorte ses troupes à plus de courage et de combativité.

Barran’yar se voit obligé d’invoquer des esprits sauvages de son clan pour porter assistance au champion de la horde de l’Aigle.
Les guerriers sauvages parviennent à retrouver leurs esprits et se précipitent à nouveau vers les chasseurs.
Les guerriers viennent appuyer les lycanthropes dans leur combat sanglant contre les Hommes-Arbres.
Ils ne parviennent à attirer qu’un seul Homme-Arbre, les autres frappent comme des sourds sur les lycanthropes.
Petit à petit les lycanthropes succombent sous les coups des Hommes-Arbres et les tirs des chasseurs, rapidement il n’en reste plus que 4.
Les guerriers tiennent mieux le choc.
Un des Hommes-Arbres a perdu 4 points de vie, alors que l’un de ses frères de terreau n’en a plus que 2.

A l’autre extrémité du champ de bataille, les pêcheurs sont impétueux, ils perdent de nombreux frères sous les coups des elfes avec épieux, mais leur moral reste intact.
Le combat qui fait rage entre le Seigneur Ulathir, Har’anyrrd et les esprits, s’enlise.
Les deux héros ont perdu chacun 2 points de vie.

Au centre les chasseurs et les archers de l’Aigle s’observent de loin, jusqu’au moment où les choses se précipitent.
Les chasseurs dégomment 3 archers de l’Aigle en un seul tour.
Les archers ripostent et ne parviennent qu’à tuer le leader des chasseurs.
Tout bascule, les chasseurs font un peu n’importe quoi, ils chargent les archers alors qu’ils pourraient continuer à leur tirer dessus pour profiter de leur avantage.

Alvandriel Elforiel la Loreath épaule les chasseurs pour tenter d’aider les Hommes-Arbres à se débarrasser des lycanthropes, mais sans grand succès.
Finalement elle se rapproche de la zone de combat pour soigner les Hommes-Arbres, hélas une trop grande précipitation l’amène à se tromper dans la préparation de son sort.
Elle échoue et sent ses réserves de magie se décharger rapidement.
Les Hommes-Arbres sont à l’agonie, 2 d’entre eux s’abattent sur le champ de bataille en entraînant tout de même 3 lycanthropes avec eux.
Le dernier lycanthrope parvient à contacter Alvandriel pour l’empêcher de se servir de son arc des seigneurs, hélas il ne parviendra à la blesser que légèrement.

Les esprits ont enfin réussi à tuer le Seigneur Ulathir, ils chargent à présent l’autre unité de chasseur, suivit de près par Barran’yar qui tient à les garder sous son contrôle.
Har’anyrrd se rue vers Alvandriel, espérant ainsi lui décocher quelques flèches bien placées.

Bien qu’étant impétueux, les pêcheurs ne parviennent pas à détruire les elfes avec épieux.
Bientôt il ne reste plus que le leader et un autre socle.
Le leader décide d’effectuer une manœuvre osée consistant à faire croire aux elfes qu’ils partent en déroute, puis de revenir les charger de face !
Dagorkon ne comprend pas très bien cette manœuvre, mais en tout cas elle semble efficace car elle permet aux pêcheurs de tuer 2 socles d’elfes !

Les guerriers sauvages chargent les rescapés de l’unité de chasseurs en contact avec les archers de l’Aigle.
Ces derniers parviennent à rompre le combat et décochent flèche sur flèche sur les chasseurs qui sont totalement annihilés.
Ils en profitent également pour tirer sur les chasseurs que les esprits ont pris pour cible.
En effet Barran’yar ne va plus pouvoir les tenir sous son contrôle, ils vont retourner dans leur plan d’origine, ce qui va laisser l’opportunité à une unité de 4 chasseurs de tirer sur Barran’yar et Har’anyrrd.
L’instant est décisif pour l’issue de la bataille.
Les archers parviennent à tuer un chasseur, le reste de l’unité prend peur et s’enfuie du champ de bataille.

La situation est dramatique pour les elfes.

Les 2 derniers elfes avec épieux ne parviennent pas à se dégager de leurs adversaires.
Le dernier Homme-Arbre s’obstine à taper sur les guerriers avec très peu d’efficacité, en 5 tours de corps à corps, il n’est parvenu à en tuer qu’un seul !
Les deux unités de chasseurs sont dissoutes.
La Loreath tente le tout pour le tout. Elle charge Barran’yar dans l’espoir de le tuer et ainsi de prendre le contrôle d’un objectif.
Hélas, Har’anyrrd a dejoué ses intentions, il jette son arc à terre et se rue sur la magicienne elfe.

Alvandriel ne fait pas le poids avec son cure-dents, elle se fait hacher menu par Barran’yar et Har’anyrrd qui prend le contrôle de l’objectif.

Pendant ce temps, les guerriers sauvages se cherchent en vain de nouvelles victimes.
Les archers de l’Aigle prennent position sur le second objectif.

Un son de corne retentit à travers la plaine.
Les rares survivants de l’armée elfe se replient dans les sombres forêts d’Iconessa.

Dagorkon pousse son célèbre  hurlement de loup, repris en chœur par tous les thainites encore sur le champ de bataille.
Cette victoire écrasante augure de bons présages pour ses projets d’invasion
Ce soir l’hydromel va couler à flots.
En attendant les guerriers thainites s’ornent de leurs nouveaux trophées, un collier composé d’oreilles d’elfes sanguinolentes.
 

Récit tiré des plus belles victoires de Dagorkon le Loup Blanc.
 

Points de victoire :

Joueur thainite :

- Jeunes Hommes-Arbres : 280 points - reste 1 socle soit 140 points
- Elfes avec épieux :   150 points - reste 2 socle soit 75 points
- Chasseurs :   160 points - reste 0 socle soit 160 points
- Chasseurs :   160 points - reste 0 socle soit 160 points
- Seigneur Ulathir :  160 points - reste 0 PV soit 160 points
- Alvandriel Elforiel la Loreath : 280 points - reste 0 PV soit 280 points
- L'arc des seigneurs :  50 points – détruit soit 50 points
- Le chaudron magique : 0 points
- Objectifs :   300 points – 2 objectifs soit 600 points

Soit 1625 points de victoire, avec seulement 17 survivants.

Joueur elfe :

- Guerriers :   140 points - reste 6 socles soit 0 points
- Lycanthropes :  390 points - reste 0 socle soit 390 points
- Guerriers sauvages :  140 points - reste 4 socles soit 70 points
- Archers de l’Aigle :  200 points - reste 4 socles soit 100 points
- Barran’yar le chaman : 170 points - reste 1 PV soit 85 points
- Har’anyrrd le Guetteur : 140 points - reste 1 PV soit 70 points
- Pêcheurs :   70 points - reste 1 socle soit 35 points
- Objectifs :   300 points – aucun objectif

Soit 750 points de victoire, avec seulement 3 survivants.

Conclusion du joueur thainite (Christophe HAUSS – chauss@sdv.fr) :

- Les lycanthropes n’ont pas rempli leur objectif. Ils se sont laisses empêtrer dans un combat sans fin contre les Hommes-Arbres.
En fait les lycanthropes ne doivent pas être envoyés vers des unités habiles en corps à corps, car leur mauvaise armure les rend trop fragiles.
Par contre ils parviennent à démolir rapidement plusieurs unités plus faibles, grâce à une puissance d’attaque de 9 et d’un facteur de corps à corps de 1, sans oublier bien sûr leur bon facteur de peur.
Avec 280 points le joueur elfe a tout de même réussi à neutraliser 2 unités à 530 points.
- Les pêcheurs à 70 points se sont occupés d’une unité à 150 points durant toute la bataille.
Comme d’habitude ils ont tenu le coup, il faut dire qu’un moral de 4 ça aide beaucoup.
Il n’y a pas à dire, cette unité est vraiment très rentable.
Je commence même à croire que l’unité de la Garde funèbre, leurs grands frères, peut être utile.
- Comme d’habitude les guerriers sauvages ont fui et n’ont pas fait grand chose !
- Les guerriers ont bien résisté aux Hommes-Arbres, ce qui est surprenant vu la différence de taille et le facteur de peur impressionnant de ces bestioles.
- Les archers de l’Aigle ont été surtout efficaces en début de partie, mais par la suite leur méga compétence de tir n’a pas servi à grand chose.
- Har’anyrrd n’a rien fait, si ce n’est de tuer la Loreath.
- Barran’yar ne s’en est pas trop mal sorti avec ses esprits sauvages.
- Une belle bataille, bien que vers le 3 ème ou 4 ème tour je commençais à m’énerver un peu vu le peu de réussite de mes archers et de mes lycanthropes.
Heureusement que le joueur elfe n’etait pas trop chanceux aux dés.

Conclusion du joueur elfe ( Lionel picamelot -  picmic@club-internet.fr) :

- Les Hommes-Arbres sont fidèles à leur réputation : terribles, mais ils ont vraiment manqué de réussite sur les guerriers.
- La configuration de l’armée me semblait bonne et le placement correct, de même que la stratégie adoptée, si ce n’est qu’il faudrait sûrement envoyer un commando buter le chaman.
Mais les dés étaient maudits à partir du 5  ème tour.
- Le seigneur Ulathir  avec une compétence de 12 à l’attaque est quand même trop faible pour être envoyé seul au casse-pipe à cause de sa faible armure.
- Heureusement que le chaudron magique boostait 3 unités thanarils, sinon la défaite aurait été totale dès le 7 ème tour, voire le 6 ème tour.
- L’arc des seigneurs a de nouveau été presque superflu : la prochaine fois j’essaie de m’en passer et de remplacer une unité de chasseur par des elfes en armure et les elfes avec épieux par des archers.

Christophe HAUSS
 

Lionel Picamelot (le joueur elfe) bat Christophe HAUSS (le joueur thanite) ( 16/04/99, de 21h00 a 04h00 )

Et oui, je suis l'heureux proprietaire de l'armee thainite qui a perdu lamentablement contre ce joueur elfe.
Et tout cela parcequ'il m'a empeche de controler un objectif.

> comme prévu les ancêtres se sont fait désirer et attendre... chez Thain.

Miss Marw'en s'est de nouveau plante dans ses ingredient, elle a  nouveau foire son petit sort de niveau 13 (+4 points de magie au cas ou!).
Incroyable, voila 3 parties que je la prend, et a chaque fois c'est la meme chose!!!!

> les forces en place:
>
> THAIN
> - 1 chaman niv1 (clan de l'aigle)
> - 1 chaman polivalent niv2 (la "tepu")

Alias Mar'wen

> - 1 lycanthropes (clan du loup)
> - 1 pecheurs
> - 1 archers (clan de l'aigle)
> - 1 archers d'élite qui tirent 2 fois par tour (clan de l'aigle)
> - 1 guerriers (clan de l'aigle)
> - 1 guerriers sauvages avec bannière à 80 (clan du loup)

Banniere des hordes

> - 1 baliste à 110 qui tire avec une puissance de 12 (clan de l'aigle)
> - 1 sangliers géants (3*2) avec 3 pts de vie

Les Gar'arryd.

>
> et je crois que ça fait 60 socles

Plus un totem de l'aigle, 3 esprits sauvages ours, 3 esprits sauvages loups, 6 ancetres (a la 2 eme invocation).
Accessoirement, je viens de me rendre compte que mon petit chaman a invoque des loups, alors qu'il aurait du invoquer des aigles! Mea culpa, je ne le referrai plus, de toute maniere ils n'ont servi que comme bouclier pour proteger le chaman en fin de partie.

> ELFES
> - 1 tirailleurs
> - 1 elfes avec épieux
> - 3 chasseurs boostés par chaudron magique

Et oui, ses 18 socles de chasseurs avaient tous 2 points de vie, ce qui est tout de meme tres dur a gerer.

> - 1 tauros

L'"enfoiré" de service.

> - 1 loreath niv2
> - 1 barde
> - 1 Imriel le riant avec arc des seigneurs
> - 1 jeunes hommes arbres
>
> soit 39 socles pour 2030

> En début de bataille, les thaïnites reçoivent des aspects qui les boostent au tir. Puis les lycanthropes deviennent loups pendant que tauros fonce au combat... les archers se regardent. La tepu investi 17 points de sort pour invoquer les ancêtres... et foire une nouvelle fois !!! pendant que Tauros fonce au charbon sans rencontrer personne. Au tour suivant, le char de la déesse propulse Tauros derrière les sangliers qui les occupera, et finira par tuer le chef pour faire fuir l'unité, et finalement périr par
traitrise, encerclé par 3 esprits de l'ours qui frappent par derrière. Les hommes arbres s'occupent des archers (pendant 6 ou 7 tours) pendant qu'Imriel essaie d'apprendre à se servir de l'arc des seigneurs (un seul tir efficace sur toute la partie). finalement, ce sont encore les loup-garou qui font tout le boulôt: après avoir règlé l'affaire des elfes avec épieux à la fin du 5e tour (en 2 tour) ils s'attaquent à 2 unités de chasseurs avec succès, déja entammés par la baliste et les tirs des archers de l'Aigle. Ces derniers, finalement contacteés par les 2 tirailleurs restants ne tireront plus qu'au 10e et dernier tour, alors qu'ils sont la cible de la dernière unité d'archers qui tire de flanc et qui finira la partie avec 5 socles encore, face à 3 esprits.
>
> Les hommes arbres, sitot après en avoir fini avec les archers doivent affronter un totem aigle qui a chargé Imriel, resté imprudement à portée pour buter la chamane niv2 qui s'échappe encore une fois (grrrr). Le totem est buté par les HA (et la baliste) mais un péri quand même dans la bataille. En fin de partie, le barde (qui avait perdu 1 PV) parvient à
prendre un objectif alors qu'une troupe de 2 pécheurs tente de s'emparer du 2e mais finalement contacté par la loreath elfe qui essaie de frapper de dos avec son cure-dent (parce qu'un échec critique au lancer de sort pour soigner les hommes-arbres lui avait fait perdre tous ses sorts sans pouvoir les récuperer).
>
> résultat des courses:
> --------------------
> perte de 950 pts chez thain
> perte de 970 pts chez les elfes qui prennent 1 objectif et gagnent de justesse la rencontre
>
>

> CONCLUSION
> ----------
>
> -les loup-garous sont vraiment bons et font encore une bonne partie de boulot
> -les chamans, c'est vraiment puissant pour invoquer des troupes balaises, qui ne nécéssitent toujours un contrôle, et qui occupent l'adversaire (voire plus si affinités) pour aucun point d'expérience.
>
> - Tauros est hyper puissant: protection de 13 au corps-à-corps et il tape à 13 en faisant 2 pts de dégat.
> - heureusement qu'il y a un chaudron magique
> - Imriel est aussi une brute au corps-à-corps (protection de 7 et tape à 10)
> - le barde ne vaut pas un clou

CONCLUSION BIS:

- A part les aspects, et l'invocation de renforts, la magie de thain est vraiment tres faible. On ne sait vraiment pas quoi lancer.
- La baliste aux caracteristiques hyper balaises sur papier n'a rien fait. Elle a butee un chasseur (2pts de vie), elle a fini un homme arbre, et elle a entame mon totem!!
Avec une competence de tir de 2, elle a tout de meme ete capable de n'atteindre sa cible qu'une seule fois, une fois avec une case de deviation, et le reste du temps avec 2 cases de deviations.
- Les lycanthropes sont vraiment balaises, a chaque fois ils commencent la partie sur un flanc, nettoient l'unite en face d'eux, puis reviennent a petits pas vers le centre, n'oublions pas qu'il faut quand meme 2 tours pour qu'ils bousillent une unite.
Cette fois ci ils ont bute 1 unite d'elfes en epieux et 2 unites de chasseurs.  Helas ils n'ont pu trouver de victimes pour les 2 derniers tours.
- Les archers  se sont fait massacrer joyeusement par Imriel et les hommes arbres.
- Les archers de l'aigle ont nettoye les tirailleurs, puis se sont fait immobilise au corps a corps par les 2 tirailleurs restant pendant 4  a 5 tours!!!!
Mais au moins ils ont fait peur aux chasseurs, les joueurs elfes n'ont pas l'habitude de se voir opposer une unite d'archers qui tirent a 14 cases (avec une puissance de 4?!?), 2 fois par tour avec une competence de tir de 3 (et de 5 s'ils ne tirent qu'une fois par tour).
Le barde en face n'a eu de cesse de gonfler le moral de ses troupes, et d'essayer de faire peur a ces archers, sans aucun succes.
- D'habitude les guerriers sauvages fuient tres vite, j'ai donc choisi de leur adjoindre une banniere qui leur evitait tout test de moral.
Ce traitre de joueur elfe a profite d'un instant d'inattention de ma part, pour leur tirer dans le dos, et de degommer en un instant le leader et le porte etendard.
Tchao, les guerriers sauvages, ils ont fuient alors qu'ils etaient encore a 6, et ce jusqu'a ce qu'ils sortent de la table!!!
- J'avais gonfle les guerriers pour leur donner une protection de +3 lors d'un tir a distance une fois par tour.
Helas ils se sont fait massacrer par 2 unites de chasseurs.
- Comme d'habitude les pecheurs ont resiste jusqu'au dernier (un moral de 4 ca aide beaucoup).
- Les Gar'arryd n'ont pas eu l'occasion de montrer leur puissance puisqu'ils se sont fait contacter des le debut par tauros, qu'ils
n'arrivaient d'ailleurs pas a toucher!!!

- Les hommes arbres sont forts, mais j'ai reussi a les contenir en leur envoyant une petite unite au casse pipe, puis un socle fictif (alias le totem).
- 3 unites de chasseurs avec 2 points de vie ca change vraiment tout, c'est la 1ere fois que l'on teste le chaudron de vie, et on commence a comprendre pourquoi les joueurs disent que les elfes sont tres forts.
- Comment faire pour gerer Tauros avec Thain?
J'ai bien essayer de tirer avec ma baliste mais sans succes. - Imriel est tres penible aussi, quand au barde une vrai rigolade!!!

Ce qui nous fait un 2-1 pour les elfes, mais ce soir il y aura la revanche, et ca va saigner dans les chaumieres!
 

Max remporte sa deuxième victoire ( 10/04/1999 )

J'ai disputé samedi ma deuxième partie du tournoi, cette fois ci dans le magasin Camisole à Versailles.
Cette bataille opposait mon armée impériale, inchangée par rapport à la bataille précédente à une armée d'Isthak.
Je rappelle la composition de mon armée de 1260 points :
Archers Nobles,
Lanciers Nobles Montés,
Piquiers *2,
Rangers,
Khaibar Thyron Shedrak
(Je ne connais pas la race de mon adversaire avant d'arriver)

La "troupe" d'Isthak se compose de ...
Canon à Glace,
Géant des Neiges,
Trolls des Neiges,
Sorcière des Neiges niv 1,
Nécromancien niv 2
Soit 14 socles en tout !!!!!!!!!!!!!!! Le pire c'est que cette armée est légale mais passons...

La disposition des cartes est la suivante :

5        2
7        1

Je suis l'attaquant et je choisis le bord sud pour me deployer.
De ma gauche à ma droite on trouve :
Pour moi; lanciers nobles, piquiers, archers nobles, piquiers2, rangers avec le général au centre.
Mon adversaire :
Nécromancien, Géant, Trolls, Canon, et sorcière.

Il y a un objectif dans la forêt devant mes piquiers2 et un du côté de mon adversaire sur le bord droit de la carte.

1er tour :
La sorcière des neiges commence l'Invocation de Xeribulos. le nécro essaie d'invoquer des zombies (?!) et se plante sans conséquences. Je jete Parade magique sur les piquiers2. Les trolls et le géant s'avancent. La cavalerie noble monte sur la colline. Les piquiers s'avancent un peu tandis que les deux unités d'archers prennent position pour pouvoir tirer sur les trolls au prochain tour. 1er tir du canon à glace sur les piquiers1 à longue portée : 20 ! coup au but, trois jets réussis sur les 4 socles adjacents, je rate mon test de moral et l'unité quitte la table, gasp !
Ca part fort...

2ème tour :
La sorcière des neiges continue l'Invocation de Xeribulos. le nécro réussie à invoquer des zombies (3, woaw...). Je jette Parade magique sur les cavaliers. Les trolls et le géant avancent (no comment). Les cavaliers commencent à se redeployer vers les archers nobles et prennent la place des piquiers.
Les piquiers2 sont en forêt sur mon objectif. Les deux unités de tireurs tirent à 4 chaque sur 4 trolls (je suis 8 de front à cause des nouvelles règles sur les virages) : 0 pertes. Le canon allume les cavaliers à longue distance : 19+1 pour toucher, mais seulement 2 morts, je souffle un peu...

3ème tour :
La sorcière des neiges finit son Invocation, le nécro invoque 1 zombie. Il neige, c'est bô. Les archers allument encore les trolls en harcelement :
toujours 16 tirs : 0 pertes mais deux fois 1 pv ça pourrait servir aucorps à corps. Les zombies et les trolls avancent. Le géant contacte les cavaliers avec son ordre M. Les piquiers2 avec mon général chargent les trolls. Les rangers font un virage et se mettent en position pour allumer le canon à glace au prochain tour. La sorcière se rapproche et se met à portée pour un souffle de glace, oooops ! Là, mauvais calcul de ma part. Les piquiers font un bide : aucune perte avant de subir eux même deux pertes et fuient abandonnant derrière eux le général (qui n'avait pas rejoint l'unité). Les cavaliers font égalité une perte partout et, réduit à 7, tiennent, hourra !

4ème tour :
Les rangers prennent 4 pertes sur le sort de la sorcière et fuient (cool...). Les cavaliers ont encerclés le géant et commencent à
l'entamer. La sorcière poursuit les rangers qui fuient à nouveau. Les piquiers font volte-face, le général impérial s'est téléporté hors du corps à corps à l'aide d'une porte dimensionnelle. Les archers tirent sur le géant et lui infligent un point de dommage. Ils perdent deux des leurs sur un tir du canon à glace dont leur leader.

5ème tour :
Les piquiers re-chargent les trolls. Les rangers atteignent la colline sur mon bord de table toujours en déroute. Les cavaliers et le géant sont toujours embourbés. Le nécro se repose. Piquiers et trolls ne s'infligent aucunes pertes. Le canon à glace tourne à la recherche de cible. Les zombies chargent mon général qui ne réussit pas à tuer un seul zombie ! les rangers quittent la table.

6ème tour :
La sorcière chargent les piquiers de dos. Les cavaliers blessent à nouveau le géant sans subir de pertes (je rappelle qu'ils ont 5 en armure). Les piquiers2 resistent tant bien que mal. Mon général affronte désormais trois zombies... Il perd un point de vie sans réussir à en abattre un seul ! Le canon à glace détruit encore deux archers : ils n'en restent plus que quatre mais ils tiennent bon.

A cet instant de la partie, je n'ai tué que 2 trolls, alors que j'ai perdu une trentaine de socles, ça sent le roussi !

7ème tour :
Le nécro s'avance. Mon général tue un zombie et l'emprise du nécromant abandonne les survivants qui retournent en terre. Les piquiers et les trolls, sans doute fatigués par leur combat incessants, se ratent mutuellement. Les cavaliers blessent le géant a qui il ne reste qu'un seul point de vie.

8ème tour :
Le général charge les trolls (dans le dos, la prudence et son unique point de vie restant requerant une certaine souplesse...). Avec son aide, les piquiers parviennent à derouter les trolls grâce à quelques jets heureux (notamment un 17 qui permet à l'un d'eux de frapper 2 fois et d'abattre seul, une des lentes créatures). Ils se retournent contre la sorcière des neiges. Les archers nobles tuent le nécromant qui s'est avancé (c'était pour ressuciter le géant). Les 6 cavaliers restants, malgré 2 attaques de dos soutenus, ratent misérablement le géant !

9ème tour :
Les trolls dispersés fuient à nouveau mais parviennent cette fois à se regroupper. Les cavaliers abattent le géant des neiges et se regrouppent!
La sorcière des neiges succombe aux assaut des 3 piquiers survivants !   ( Note de PhL: Ils auront une décoration ! )

10ème tour :
Les trolls ralliés font face, mais les impériaux hagards préfèrent ne pas prendre de risques et ne font que tirer : j'ai 4 archers ; s'ils tuent un troll, l'unité sera réduite à 50% de son effectif mais j'échoue... Le canon manque les cavaliers après quelques tours sans résultats.

Résultat final :
Il me reste mon général, et les piquiers2, les archers nobles et les lanciers nobles à moins de 50% de leur effectif de départ. Mon adversaire n'a plus que son canon et ses trolls. Malheureusement pour lui, il ne tient aucun objectif.
Je l'emporte 1000 (300+280+170+250) à 805 (290/2+250/2+210/2+160/2+160+190) !

Mon adversaire avait une armée totalement deséquilibrée, mais une tactique originale qui a failli marcher : les trolls et le géant
engluent l'ennemi, aidé par la neige qui recouvre le champ de bataille. Le nécrmant pouvant même relever le géant de la mort ! Pendant ce temps le canon à glace prélève son tribut.
Reste que malgré une réussite outrancière, le canon à glace a été plus impréssionnant qu'efficace ! En réussissant l'exploit (20, trois jets à 14+ sur 4 puis 1 à mon test...) de dérouter les piquiers, puis en tuant encore une demi-douzaine de socles, il s'est à peine rentabilisé car seul mon général faisait une cible de choix et je ne l'ai bien entendu jamais exposé. Ensuite les trolls seuls contre 20 archers et des piquiers, si je n'avais pas fait preuve d'un manque affligeant de réalisme, se seraient pris une raclée. le géant, il est fait pour écraser par pour se taper 10 cavaliers au corps à corps qui eurent vite fait de l'encercler...
Le nécro à 250 points qui invoque des zombies c'est pas redoutable, et invocation de Xeribulos c'est pas top non plus (4 PM par case au lieu de 3).
Sacré renversement de situation tout de même, je pensais avoir la partie facile mais un début calamiteux à rapidement tout compromis !

Arkaan
 
 
 

La bataille des flammes. 27/28 Mars 1999

Max remporte sa première bataille du tournoi officiel DEMONWORLD:

J'ai disputé ma première bataille officielle ce WE ( 27/28 mars 1999 ) à Descartes Meissonier.
La partie opposait mon armée impériale de la contrée occidentale à une armée orque de Clannget.
Les forces en présence était les suivantes :

Empire :
Armée impériale :      Archers Nobles                      210
                                   Lanciers Nobles Montés        250
Armée provinciale :   Piquiers x2                              160x2
Contrée occidentale : Rangers                                  190
Général :                    Khaibar Thyron Shedrak        290   (général 4* et sorcier 1!)
Total
1260 (héhé)

Orques : (approximatif ...)
Archers legers x3
Guerriers Orcs
Trolls
Grosbras de Varrig
Khazad à pied avec Baton Dragon (?  10PS) et Cristal Rouge

Je suis l'attaquant. Je choisis le côté le plus encombré dans l'espoir de ne pas laisser mon adversaire mettre sa catapulte hors d'atteinte. De mon côté, donc, de gauche à droite, la carte comportant une colline et un lac, de l'autre une forêt. L'orque, toujours de ma gauche vers ma droite, dispose d'une demi-colline et d'une plaine :

2    5
7    3

Il y a un objectif dans "ma" forêt (objectif1) et un au pied de la demi-colline de l'orque près du bord gauche de la carte (objectif2). Le déploiement de gauche à droite pour les deux camps :
Empire :
Lanciers, Piquiers1, Archers Nobles, Général en retrait, Piquiers2, Rangers
Orques :
Trolls, Archers1, Archers2, Grosbras en retrait avec Khazad, Archers3, Guerriers

1er tour :
Empire ; Les lanciers prennent position au sommet de la colline et adoptent une formation en coin. Les archers nobles avancent un peu, avec les piquiers 1 un peu en retrait à gauche. Piquiers forment un carré sur l'objectif dans
les bois. Rangers avancent un peu. Orques ; Les trolls prennent l'objectif2. Les archers1 se positionnent sur la ligne de crête de la demi colline pour les appuyer. Les archers2 et 3 avancent ainsi que les guerriers.

2ème tour :
Les archers de l'empire commencent à decimer les archers légers2 et 3 tandis qu'eux même, protegés par un bouclier magique (armure 4 !), subissent peu de pertes. Les archers3 mettent le feu à la forêt ou sont refugiés les piquiers2. Les rangers font plusieurs pertes sur les guerriers orques. Les lanciers s'avancent. Les trolls ne bougent pas.

3ème tour :
Le feu s'étend. Les piquiers tentent de fuir l'incendie tout en se préparant à preter main-forte aux rangers sur leur droite. Les archers orques au centre subissent à nouveau de lourdes pertes et les archers1 sont deroutés. Les piquiers1 avancent vers les archers1 protegés eux aussi par un bouclier magique. Les lanciers chargent les trolls. Depuis le premier tour ils beneficient d'une protection magique au corps à corps de 5. Le combat est un match nul mais les trolls peut inspirés, laissent les cavaliers impériaux se désengager, de telle sorte qu'ils seront en mesure de charger à nouveau au tour suivant ! Les guerriers orques sont décimés par les rangers et fuient à leur tour. Le grosbras continue à prelever un tribut moyen sur des troupes de choix impériales (leaders, étendards), mais le général impérial peut faire face à ses pertes ! Le feu dans la forêt embrase maintenant la plaine ! Les piquiers2 s'éloignent du brasier, mais les rangers et eux sont coupés du champ de bataille à gauche.

4ème Tour :
Les lanciers chargent à nouveau les trolls. Des jets heureux (bon, d'accord, TRES heureux) leur permettent de vaincre et de derouter les trolls (2 trolls à 0). Les piquiers s'approchent des archers1. Les archers nobles achèvent de dérouter les archers2 et 3. Les rangers et les piquiers2 ont détruits les guerriers orques mais ils doivent contourner l'incendie et ne participeront donc plus à la bataille...

5ème Tour :
Les cavaliers chargent les trolls qui ont été ralliés et les archers1, aidés sur ce front par les piquiers1. Les orques sont vaincus et fuient le champ de bataille. Les archers nobles, avec de la réussite, détruisent en une seule salve la catapulte orque. Seul Khazad demeure sur le champ de bataille ! Les orques sont vaincus !

Arkaan