Inspirées des règles de campagnes DBM parues dans VAE VICTIS n° 18
Inspirée des règles de campagne publiées sur le site " The Belette Page"
Inspirée aussi des règles de campagne publiées
sur le site de Moktar :
une garnison ne comporte pas de général et fait au plus 200points.
Chaque armée doit comporter au moins un héros (ou général). Les unités spéciales ne peuvent être achetées ou recomplétées que si le joueur possède une province permettant ce recrutement.
Un joueur peut compléter son armée avec des unités d'autres armées s'il possède les provinces correspondantes et s'il y a affinité de races. ( Voir tableau ci-dessous ) Il devra de plus tenir compte d'un délai avant de pouvoir recruter:
Si la province fait partie de ses provinces initiales, le joueur peut recruter dès que la province est à lui.
Si la province ne fait pas partie de ses provinces initiales, mais est peuplée par la même race, il devra posséder la province pendant une année entière ( du printemps à l'automne ) afin de pouvoir recruter dans cette province.
Si la province ne fait pas partie de ses provinces initiales, mais est peuplée par une race qu'il peut recruter, il devra posséder la province pendant deux années entières ( du printemps à l'automne ) afin de pouvoir recruter dans cette province.
Dans les autres cas, délai non respecté ou encore race non admise, le joueur ne peut recruter de troupe normale. Il peut par contre lever une troupe d'esclaves ( comme cela se faisait dans certaines armées antiques ), enchaînés au combat, et pour lesquels on utilisera les caractéristiques des unités de levées en masse ( mineurs chez les nains, la foule chez l'empire ) avec des valeurs de combat diminuées de moitié en attaque.
Pour finir, chaque joueur choisit un de ses généraux
ou un sorcier pour représenter son roi.
Ce général sera dans la mesure du possible un général
trois étoiles ou un sorcier niveau 3.
Au cas où il n'y aurait pas de général trois
étoiles dans l'armée considérée, ou de sorcier
niveau 3, on prendrait un général 2 étoiles ou un
sorcier niveau 2.
Restriction : Si il existe un sorcier niveau 3, mais pas de général
3 étoiles, on ne peut choisir un général 2 étoiles
comme roi
De même, s'il existe un général 3 ou 4 étoiles,
et pas de sorcier de niveau 3 au moins, on ne peut choisir un sorcier niveau
2 comme roi.
Dans le cas ou un sorcier serait désigné comme roi,
il faudrait lui donner les capacités de général (
en modifiant ses capacités de commandement, et en faisant payer
le tarif correspondant. Arrangement à prendre avec l'arbitre et
les participants à la campagne )
Affinités de race:
Joueur / races autorisées | Humains | Nains | Elfes | Thain | Orcs | Isthak | ||||||
Humain | Autorisé | Autorisé | Autorisé | Autorisé si roi sorcier | Autorisé si roi sorcier | Autorisé si roi sorcier | ||||||
Nain | Autorisé | Autorisé | Autorisé | Non Autorisé | Non Autorisé | Non Autorisé | ||||||
Elfes | Autorisé | Autorisé | Autorisé | Non Autorisé | Non Autorisé | Non Autorisé | ||||||
Thain | Autorisé sauf ordre | Non Autorisé | Non Autorisé | Autorisé | Autorisé | Autorisé | ||||||
Orcs | Autorisé sauf ordre | Non Autorisé | Non Autorisé | Autorisé | Autorisé | Autorisé | ||||||
Isthak | Autorisé sauf ordre | Non Autorisé | Non Autorisé | Autorisé | Autorisé | Autorisé |
Le jeu n'a pas de durée limitée. Il dure jusqu'à ce que les joueurs se décident d'arréter. Chaque année de jeu comporte
Les joueurs rédigent simultanément et secrètement les ordres de marche de leurs armées (de leurs pions). Il est autorisé (et conseillé !) de négocier entre les joueurs lors de cette phase de rédaction des ordres. Un pion ne peut se déplacer que vers une province adjacente. Les ordres correspondants sont communiqués à l'arbitre.
tous les ordres sont révélés et résolus. Les mouvement sont normalement simultanés, mais en cas d'incohérence (par exemple une armée pénètre dans une province pendant qu'une autre, adverse, en sort), l'arbitre jette un dé 6 pour chaque joueur et ajoute son niveau de prestige : les mouvement se font dans l'ordre des résultats, du plus haut au plus bas (en cas d'égalité, les elfes, les isthaks, l'empire, les orques, les nains). Les conflits sont résolus au fur et à mesure et une armée gagnante qui devait bouger peut le faire ou non (au choix du joueur) ; l'ordre de marche du perdant est annulé sauf si le gagant décide d'annuler son ordre de marche et libère ainsi la voix au perdant.
les conflits sont résolus.
livrer bataille (dans ce cas, il désigne un et un seul adversaire) ;
ou bien reculer dans une province amie adjacente, il doit alors réussir un test de 5+ sur 1D6. S'il rate il doit livrer bataille et de plus il ne choisit alors pas son côté . Si les deux joueurs ont tenté de fuir ils réussissent obligatoirement;
ou bien mettre son armée à l'abri dans une cité (seulement pour le possesseur de la province).
Ne rien faire ( Cela laisse l'initiative à l'adversaire, mais peut être utilse en cas de traité entre deux joueurs )
Le résultat est donc : soit une bataille rangée, soit
l'abandon de la province, soit un siège, soit un statu quo. Si deux
joueurs combattent le troisième, faire une seule bataille ou un
seul siège (à deux contre un). Si les trois joueurs se combattent
mutuellement, résoudre les batailles avant les sièges ou
tirer au sort les deux camps qui s'affrontent en premier, puis le gagnant
affronte ensuite le troisième.
Une saison est divisée en 13 périodes d'une semaine
durant lesquelles chacun des protagonistes pourra faire une ou plusieurs
actions selon ses possibilités.
Les actions autorisés sont:
Pour le défenseur : réparer les fortifications
Faire une sortie
Pour l'attaquant: Faire des travaux de fortification
pour par exemple encercler l'ennemi, ou se construire un camp retranché
Construire des engins de siège ou d'assaut ( bélier sur roue,
tour mobile, creuser une sape, etc... )
Tenter un assaut
Au début de la saison, les joueurs disent à l'arbitre
ce qu'il sont décidé de faire pour toutes les semaines précédant
l'assaut ou la sortie qu'ils projetent.( ceci afin d'accéler la
résolution )
L'arbitre confronte alors les ordres, semaine après semaine.
Il calcule donc ce que chacun des joueurs a fait , le ravitaillement de
l'assiégé et l'attrition des deux camps.
Exemple : L'attaquant donne les ordres suivants: Pour la semaine
1: construction d'un bélier et d'une tour mobile avec l'unité
de pionniers, pour la semaine 2, construction d'une catapulte par les pionniers,
semaine 3 assaut.
Le defenseur decide de reparer son enceinte bien endommagée lors
du dernier assaut pendant les 5 tours qui viennent avec toutes ses troupes
disponibles et d'attendre l'assaut ennemi ensuite, ses reserves de nouriture
étant encore abondante.
L'arbitre fera les choses suivantes:
Semaine 1: Vérifie le temps passé pet la réalisation
du belier et de la tour mobile
Calcule la longueur de l'enceinte reparee par le defenseur.
Calcule la depense en ravitaillement de l'assiégé
Calcule l'attrition de l'assiégé et de7 l'assiégeant,
et vérifie le moral pour savoir si l'une des deux armées
ne craque
pas.
Si tout est OK ( notemment, le programme de l'attaquant, qui construit au deuxime tour avec les memes unites qu' au premier tour ) l'arbitre le signale aux joueurs et passe au deuxieme tour ou il repete les memes opérations.
Pour la troisieme semaine, il doit y avoir un assaut, puisque l'attaquant l'a decide. L'arbitre previent alors les deux joueurs qu'il doit y avoir une bataille, l'attaquant surprenant le defenseur dans ses travaux de fortification.
Les joueurs résolvent alors la bataille et envoient les résultats à l'arbitre. Ces résultats peuvent être :
Une déroute de l'attaquant, auquel cas le siège est brisé.
Une déroute de l'assiégé. En cas de sortie, l'assiégé essaie de se renfermer derrire ses fortifications. Les deux joueurs testent pour voir s'il réussi. S'il rate, alors le siège est terminé par une victoire de l'assiégeant. Il en est de même s'il s'agissait d'un assaut.
En cas d'assaut, celui-ci ne peut se terminer que par une déroute de l'un des deux adversaires ou bien un retrait de l'attaquant.
Ravitaillement
Une cité peut accueillir jusqu'à 50 socles, les forteresses
la quantité de socles que permet sa surface, en ôtant
les magazins. Ce sont les socles qui permettent de calculer le nombre de
personnes pouvant rester dans un lieu donné. Les bouches à
nourir sont les mêmes, qu'elles soient de bonne ou de mauvaise qualité.
Les socles de héros et de généraux ne sont
pas à prendre en compte dans ce calcul.
Un magasin est un bâtiment de taille n+1 au moins, n étant la taille des habitants de la cité ou du chateau. Ce bâtiment contiend mxhx100 points de ravitaillement au maximum, m étant la hauteur du bâtiment, h le nombre d'hexagones couverts par ce bâtiment. Ainsi, un bâtiment de taille 3 s'étendant sur 2 hexagones peut contenir 600 points de ravitaillement
1 socle de taille 1 ou 2 consomme 1 point de ravitaillement par semaine, sauf s'il s'agit d'un socle monté ( troupe de taille 1 montée ) qui consomme 2 points de ravitaillement.
1 socle de taille n ( n>2 ) consomme (n-1) points de ravitaillement par semaine.
Exemple : 10 socles de cavalerie humaine consomment 20 points de
ravitaillement par semaine ( Taille 3 )
6 socles de géants des collines, de taille 4, consomment
18 points
Une garnison comportant 6 socles de géants de collines, 10
de cavalerie naine ( taille 2 ) et 2 fois 8 socles d'infanterie naine consomme;
6 x 3 = 18
10 x 2 = 20
16 x 1 = 16
------
54 points de ravitaillement par semaine
Les socles de généraux, héros et autres personnages ne sont pas à prendre ne compte dans ce calcul. On ne prendra pas en compte non plus les populations civiles en partant du principe que selon leur race, les assiégés ont ce qu'il faut en proportion pour nourir ( ou non ) les populations. Chaque cité possède des magasins en quantité suffisante pour nourir ses populations et les armées pendant une année ( les sièges ne sont pas interrompus pendant les tours d'hiver ). Le joueur possedant la cité lors d'un siege fera la plan de sa cité et placera les magasins en fonctions de ce qui vient d'être dit. L'arbitre pourra l'aider en cas de besoin.. On supposera toujours que le ravitaillement est reparti dans chaque magasin.
Destruction d'un magasin : Un magasin peut etre détruit lors d'un assaut. Le ravitaillement sera à déduire en proportion. Ainsi, le premier pagasin détruit en ville fait perdre 10% de la nouriture restant.
Construction d'un magasin : Il est toujours possible de reconstruire un magasin. Le ravitaillemnt sera a lors à nouveau reparti entre les magasins.
L'attaquant doit lui aussi construire des magasins. Ces magasins doivent etre suffisant pour la nouriture de son armée pendant n mois. Ainsi, si l'armée assiégeante comporte 60 socles, il lui faut un magasin d'un hexagone ( 250 points ) mais il lui en faut deux pour armée de 70 socles. Ces magasins sont supposés pleins au moins partiellement tout le temps.
Si l'assiégeant n'a pas de magasin, il est considéré comme non ravitaillé
L'assiégé peut tenter, lors d'une sortie, de prendre possession des magasins de l'ennemi. Pour cela, il doit amener sur les lieux une unité qui devra rester sur place un tour sans combattre, puis rentrer dans ses murs sans combattre. Dans ce cas, elle emenne avec elle 4+1D6 % du contenu théorique du magasin.
Rationnement:
Un joueur peut décider de rationner ses troupes. Il doit le
signaler au début de la semaine. Les effets sont immédiats.
Il y a deux types de rationnement:
à 25% : les troupes recoivent 75% de la ration normale. (
S'il fallait 100 points pour la garnison, on distribue 75 points )
Cela induit un malus de 1 pour les combats et de 25% sur les capacités
de mouvement.
à 50%: La ration est diminuée de moitié, avec
un malus de 2 aux combats et de 50 % aux mouvements.
Montures:
Les troupes peuvent manger leurs montures. Chaque socle monté
procure alors n points de ravitaillement, ou n est la taille de la monture
( poney, cochons: 1, chevaux, taureaux: 2 )
Les troupes montées sont alors démontées et
combattent comme les troupes d'infanterie de leur contrée qui leur
sont les plus proche. ( à decider au coup par coup avec l'arbitre
)
Troupes non ravitaillés
Les troupes non ravitaillées subissent un malus de 1 au premier
tour pour les valeurs de moral, de 2 aux tours suivants.
Elles perdent la moitié de leurs potentiels de combat
Elles perdent la moitié de leur potentiel de mouvement au
deuxième tour
Les assiégés non ravitaillés pendant 3 tours
consécutifs sont forcés de se rendre.
Epidémie
Chaque semaine de siège, une épidémie peut se
déclarer. On tire sur 1D20. La premiere semaine, l'épidémie
se déclare sur un résultat de 1, la deuxième, sur
un résultat de 2, la troisième sur un résultat de
3, etc... avec un malus correspondant au nombre de tours ou l'assiégé
s'est retrouvé sans ravitaillement.
Si une épidémie se déclare, alors elle peut
aussi affecter l'attaquant.
On jete un D20, et sur un résultat de 4 ou moins, l'assaillant
aussi est affecté. Si l'assaillant donne un assaut sur une cité
inféctée ( mais il ne le sais pas forcement ) alors l'épidémie
se déclare chez lui sur un résultat inférieur à
10
effets de l'épidémie : Chaque tour, l'armée atteinte perd 1D6 socles plus 1 socle par tour d'épidemie déjà passé. Les socles sont à repartir dans toutes les unités, ou à tirer au sort.
Fin de l'épidémie : chaque tour, l'armée assaillante
à 1 chance sur 2 que l'épidémie s'arrete. ( résultat
de 1 à 10 sur 1D20 )
L'assiege a quand à lui une chance sur 5 ( résultat
de 1 à 4 sur 1D20 )
Fortifications
Il existe deux types de fortifications: les fortifications fixes,
construites avant la campagne, et que les joueurs pourront planifier à
l'aide d'un système de points, et les fortifications de campagne,
construites par les unités lors des sièges notemment, mais
éventuellement en d'autres occasions.
Les fortifications sont composées d'éléments
de bois ou de pierres.
Ces elements ont une certaine heuteur, un cout budgetaire, et une
duree de fabrication et des points de structure.
Pour les constuire ( lors des sieges, l'assiegeant peu construire,
l'assieger reparer ) il faut utiliser des unités pendant un certain
temps ( l'unité de temps prise en compte sera la semaine )
Construction des fortifications et budgetisation
1 element de mur de taille inferieure à 5 possede 50 points
de stucture ( 50 points à detruire pour ouvrir une breche )
S'il a une taille de 6 à 10, il possede 75 points de structure
( on considere que la base est plus epaisse pour soutenir le reste )
La taille maximale pour un mur de pierre est de 10
Un element de mur relie deux sommets d'un hexagone, sauf si se sont
deux sommets opposes.
1 element de palissade en bois possede 10 points de strucure. Leur
taille maximale est de 7.
Un element de palissade relie deux sommets d'un hexagone, sauf si
se sont deux sommets opposes
Les portes des ouvrages de pierre sont des portes en bois renforcees, et ont 30 points de structure
Les portes des ouvrages en bois ont les meme caracteristiques que la palissade, et ont donc 10 points de structure
Constuire une porte coûte 20% de plus que construire le même
élément sans porte.
1 element de maçonerie ( c'est à dire un mur reliant
deux sommets d'un hexagone ) de taille 1 coûte 5 points de construction.
1 element de palissade en bois de taille 1 coute 1 point de construction
Le coût d'éléments de tailles différentes
est résumé dans le tableau ci-dessous:
Taille du mur | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
Budget construction maçonnerie | 5 | 11 | 23 | 47 | 93 | 187 | 375 | 651 | 1303 | 2607 |
Budget construction palissade | 1 | 3 | 7 | 15 | 31 | 63 | 140 | impossible | impossible | impossible |
Au début du jeu, les joueurs possédant une forteresse
pourront faire le plan de celle ci en utilisant 20000 points ( à
condition qu'il y ai une tour de taille 10 ) ou 10000 points ( obligatoirement
une tour de taille 9 ) sinon 2500 points
Les joueurs possédant plusieurs forteresse donneront le plan
d'une forteresse selon ce principe, et les autres seront faites en 2500
points
Ces regles ne seront appliquée qu'avant le debut du jeu. Pour les constructions en cours de campagne, on utilisera le systeme de construction detaille ci dessous:
Seuls les unités d'humains, elfes, orcs, nains, hobbit, geants des collines, peuvent bâtir des fortifications.
Pour bâtir un element de mur de taille n, il faut 1 periode de temps pour un socle de taille superieure ou egale à n, s'il s'agit d'un mur de bois, 2 periodes s'il s'agit d'un mur de pierre.
Si le mur est plus haut que les batisseurs, le temps de fabrication est plus long et cela selon le tableau suivant.
Les durées données sont le nombre de semaines nécessaires
pour 1 socle. Il faut les diviser par le nombre de socles utilisés
à la cosntruction
Hauteur du mur en maçonnerie | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
Hobbit (taille 1) | 2 | 4 | 6 | 8 | 10 | 13 | 16 | 19 | 22 | 25 |
Nains (1) | 2 | 3 | 5 | 7 | 8 | 10 | 12 | 13 | 15 | 17 |
Hommes (2) | 2 | 2 | 4 | 6 | 8 | 10 | 12 | 14 | 16 | 18 |
orcs (2) | 2 | 2 | 4 | 7 | 9 | 12 | 14 | 17 | 19 | 21 |
elfes (2) | 2 | 2 | 4 | 6 | 8 | 10 | 12 | 14 | 17 | 20 |
géants des collines (4) | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 5 | 7 | 9 | 11 | 13 |
Hauteur du mur | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | |||
Hobbit (taille 1) | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 7 | 8 | |||
Nains (1) | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | |||
Hommes (2) | 1 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | |||
orcs (2) | 1 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | |||
elfes (2) | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 | 3 | 4 | |||
géants des collines (4) | 1 | 1 | 1 | 1 | 2 | 3 | 4 |
Si deux socles s'associent, le temps est bien entendu divisé par 2.
Ne peuvent participer à la construction d'un mur que des socles
pouvant toucher l'element en question c'est à dire pour un mur:
2 socles par hexagone
pour une tour (hexagonale pour le jeu, meme si on la representera
ronde pour l'esthetique ) six socles peuvent s'associer.
Pour un batiment, autant de socles qu'il y a de place autour ( par
exemple 10 socles autour d'un batiment rectangulaire s'etendant sur 3 hexagones
)
Les unités specialisees de genies comptent pour deux socles
Si un ingenieur est present lors de la construction , le temps de
construction sera divisé par deux.
Exemple de petite fortification ( coût )
A : tour de taille 8, 6 murs de maçonnerie : 651 points, 50
points de structure chaque
B,C,D,E : idem
1: mur avec porte d'entrée, taille 5, 93 points, 25 points
de structure
2,3,4,5,6 : murs de taille 5, 93 points chaque, 50 points
de structure
alpha et beta sont deux bâtiments en bois adossés aux
murs de pierr, taille 4: coût : 15 points
Le coût total est donc de 3858 points
Pour les constructions complexes, le joueur dessinera les plans,
dira quelles sont les unités participant à la construction
et une estimation du temps sera faite par l'arbitre.
Engins de siège et ouvrages nécessaires à la conduite d'un siège.
Bélier
Tour de siège
Sape
Définition
Une sape est un tunnel servant à faire effondrer les fortifications
ennemies. Elle ne peut faire qu'un hexagone de large.
Construction
Un socle d'infanterie peut creuser une sape. Il ne peut être
aidé par aucun autre socle ( pas assez de place )
Un socle de nains creuse 3 hexagones par semaine
Un socle de mineurs nains creuse 4 hexagones par semaine
Des humains creusent 2 hexagones par semaine
Les orcs creusent 2 hexagones par semaine
Les sapeurs humains creusent à 3 hexagones.
Les sapeurs orcs à 2 ou 3 hexagones ( tester ma cohesion
: 1 chance sur 2 que ca marche, 1 sur 2 que ca n'aille pas, à chaque
semaine )
Les autres troupes de taille inférieure à 3 sapent
à 2 hexagones par semaine.
Les troupes de taille supérieure à 2 ne peuvent saper.
Detection
Chaque semaine, on lance 1D20 dont le résultat doit être
inferieur à la distance entre l'extrémité de la sape
et le mur le plus proche. Si
le test est réussi, la sape n'a pas été detectée.
( Il s'agit plus d'un test de discretion de la part des creuseurs ) Les
hobbits enlevent 1 point au dé, les nains ajouttent 1, les orcs
ajouttent 2
Si la sape est detectée, on fait exactement le meme test,
mais sans bonus ni malus pour savoir si elle a été detectée
dans la bonne direction
Si oui, l'aritre indique a qui de droit que la sape a été
detectée et dans quelle direction. Sinon, l'arbitre tire au sort
la direction de detection en lançant 1D10 pour savoir quelle direction
il va indiquer. Cette direction est la direction de l'un des 10 hexagones
situées de part et d'autre de la case réelle, sur une ligne
d'haxagone perpendiculaire à la direction vraie
Contre sape:
Il s'agit d'une sape creusée par l'assiégé
pour tenter d'intercepter et donc de détruire la sape ennemie.
Elle se construit de la même manière que la sape
Ecroulement accidentel:
Chaque semaine, on teste pour savoir si la sape tient.
On fait l'hypothese que ce qui a été creusé
les semaines passées est consolidé.
On lance 1D20. Pour que le test soit réussi, il faut que
le résultat soit supérieur à la taille de l'élément
de mur le plus haut situé dans
les cases traversées cette semaine. S'il s'agit d'un mur
de taille 10, il faut donc faire au moins 10
Modificateurs: +1 pour les nains, -1 pour les orcs, -1 pour les
elfes, +1 pour les troupes spécialisées, +1 si l'armée
qui creuse a un ingénieur dans ses rangs.
Si la sape s'écroule, elle s'écroule complétement
sur les 6 derniers hexagones creusés( réaction en chaine
) détruisant le socle ayant creusé.
Elle est détectée par l'ennemi,
Ecroulement volontaire:
Lorsque la sape est creusée il faut la faire sauter.
La semaine suivant le creusement, il peut être décidé
de faire sauter la sape. Mais pas avant.
Au cas où la sape doit sauter pendant un assaut,il faut le
signaler à l'arbitre qui dira aux joueurs ce qui se passe au moment
de l'explosion.
L'attaquant devra avoir communiqué à l'arbitre son
déploiment initial avant d'avoir eu les résultats et s'y
tenir ( on considère qu'un assaut est
planifié et plus ou moins coordonné, et donc que le
déploiement est fait bien avant l'explosion.
De même l'assiégé devra fournir à l'arbitre
le déploiement de ses troupes avant l'assaut ( pour la même
raison )
Jeter 1D20. Si le résultat est supérieur à 8,
le mur est détruit au dessus de l'hexagone terminant la sape, et
au dessus des autres hexagones de sape s'il y a lieu. Les socles placés
à cet endroit sont détruit.
Si le résultat est 5, 6 ou 7, le résultat est le même
mais l'attaquant perd son socle de sapeurs cer il y a eu accident et ils
ont peri dans l'explosion
Sur un résultat de 2 à 4, l'explosion échoue
lamentablement. L'attaquant est libre de couper la tête à
ses sapeurs
Si le résultat est 1, il y a explosion dans la sape. La sape
est détruite avec les sapeurs et la moitié des socles qui
sont sur le trajet de la sape sont détruit. Par contre, le mur d'enceinte
reste debout. ( On considère que les sapeurs ont mal placé
la charge, ou que celle ci a explosé avant d'être mise en
place )
Bonus de +1 pour des nains, +1 pour des troupes spécialisées,
+1 pour un ingénieur dans l'armée, -1 pour des orcs
Renommée
La renommée d'une unité
représente le fait que tout participant à la bataille sait
qu'elle a déjà survécu a une saison et donc, qu'elle
est capable de mieux réagir face à un évènement.
Avantage
: a-1 ou a-2
Cohésion
La cohésion d'une unité
représente sa capacité a répondre aux ordres promptement
du a l'habitude de chacun de ses membres d'évoluer ensemble.
Avantage
: b+1 ou b+2
Peur
Il s'agit plutot de la réputation d'une unité, dont les adversaire, sachant sa réussite au combat, auront peur
Avantage : Peur + 1
Gagner de l'expérience
Toute unité ayant survécu à une saison et ayant été engagée dans au moins une bataille et dont les pertes n'ont pas dépassé la moitié de l'effectif initial gagne une augmentation au choix (a-1 ou b+1 ou peur +1). L'unité peut cumuler jusqu'à 2 points par catégorie ( donc jusqu'à a-2, b+2 et peur +2 )
11.3 Entretient des troupes
Chaque hiver, et après le calcul de l'attrition, le joueur
doit regler l'entretient de ses troupes et garnison. Cet entretient comporte
la solde des soldats, la remise à niveau de leur armement et de
leur habillement.
L'entretient des troupes se fait en payant des points de revenus
Points de revenus :
200 pt par ville
100 pts par forteresse
300 pts par mine
50 points par provinces vides de forteresse, ville ou mine.
+ 50 X niveau de prestige
Le coût de l'entretient des troupes se fait de la manière suivante:
Héros, Général et Magiciens : 50 points
Grand monstres, machines de guerre, etc... 100 points
Infanterie : 8 points par socle encore vivants, sans que le total
des points d'entretient ne dépasse 50% du coût initial de
l'unité
Cavalerie, Chars, et toutes troupes montées: 15 points, par
socle encore vivant, sans dépasser 50 % du coût initial de
l'unité.
Exemples:
Les archers legers orcs coûtnet à l'achat 60 points. Si à la fin d'une année, ils sont encore là en totalité, il faudra payer 10*8=80 points, mais c'est plus que la moitié du coût de l'unité. Le prix à payer sera donc en réalité de 30 points
Une unité de cavalerie à 10 socles et 350 points encore complete à la fin d'une année de campagne devra payer 150 points pour son entretient.
( Ces règles sont dictées par le fait que les provinces sont très nombreuses et productives. On risquerait d'arriver très vite à des armées de 10 000 ou plus points. )
Au cas où un joueur n'aurait pas suffisement de points, il
devrait au choix:
Dissoudre autant d'unités que nécessaire pour pouvoir
entretenir celles restants.
Garder toutes ses unités et faire un test en utilisant le
modificateur +n-t, où n est la valeur du roi, et t est le nombre
d'année au dela de la première ou le ravitailement manque.
Le test est le suivant: Jet de dé+n : si inferieur
à 5 des unités désertent, pour un total égal
à 120% de la valeur qui lui manque. ( par exemple, il lui manque
100 points, mais 120 points fuient. ) réparti sur toutes les unités
de 5 à 15 : les unités ne sont plus motivées.
La valeur de moral a est augmentée de 1, et la valeur de moral b
est diminuée de 1
Au dela, il ne se passe rien.
11.4 Renforts
La dernière phase des quartiers d'hiver concerne les renforts.
Le joueur dépense ces points pour acheter de nouvelles troupes. Les joueurs doivent toujours respecter les règles de recrutement édictées plus haut.. On peut de plus renforcer un régiment qui a survécu, le coût est alors égal au coût d'achat de l'unité divisé par le nombre initial de socle dans l'unité.(On considérera que les leaders, musiciens... valent le même prix).
Au cas où ces compléments d'unité déjà existante concernerait des unités ayant de l'expérience, et ayant perdu 50 % ou plus de leur effectif, le complément ferait perdre 1 point de bonus d'expérience si le complément apporte plus de socles nouveaux que de socles expérimentés.
Exemple 1 :
Une unité de 10 socles a perdu 5 socles pendant la saison. Il lui reste 5 socles expérimentés. Elle peut prendre par exemple un avantage a-1. Le joueur peut la compléter à 10 socles, et garde son bonus
Exemple 2 :
Une unité de 10 socles perd 3 socles lors de la première campagne, mais n'est pas complétée. Elle peut prendre par exemple un avantage a-1. La deuxième année, elle perd encore 3 socles. Son effectif tombe donc à 4 socles. Elle ne peut plus prendre un nouvel avantage car elle est tombée en dessous de la moitié de son effectif initial. Si le joueur décide de la compléter avec 3 socles, alors elle restera avec son bonus de a-1. Par contre, s'il décide de la recompléter à effectif total, il apporte 6 socles nouveaux, contre 4 expérimentés. L'unité perd 1 de ses points de bonus. Dans notre cas, a-1
Pour rester empereur, il devra conserver ses 3 points de prestiges
à chaque saison d'hiver suivante. ( Il peut par exemple perdre des
points de prestige au printemps, et les regagner à l'automne pour
remplir ces conditions ). Un joueur restant empereur trois années
de suite est déclaré vainqueur.