DEMONWORLD: règles de campagne

Règles de campagne


Inspirées des règles de campagnes DBM parues dans VAE VICTIS n° 18

Inspirée des règles de campagne publiées sur le site " The Belette Page"

Inspirée aussi des règles de campagne publiées sur le site de Moktar :
 
 


SOMMAIRE


1. Généralité :

La carte du jeu représente le monde connu et est partagée en " provinces ". Chaque joueur possède un certain nombre de provinces initiales suivant sa race. Les provinces peuvent avoir des cités , des forteresses, une mine. Les cités et les forteresses sont situées soit en plaines , soit en montagnes, soit dans les marais. Pour un joueur, une province amie est une province initiale non conquise par l'ennemi ou une province ennemie ou il a vaincu toutes les armées ou garnisons ennemies. Une province qui comporte à la fois des assiégés et des assiégeants appartient toujours à l'assiégé. Chaque joueur possède un " niveau de prestige " qui évolue en fonction des victoires et des défaites et qui influe sur les renforts, etc. Le niveau initial est nul. Le niveau maximum est de +3, le minimum est -2.

2. Organisation des troupes :

En tout début de partie, chaque joueur possède un budget de 2000 points pour " lever " ses troupes. Ces dernières sont à choisir dans les listes d'armées de la race du joueur, modifié par des règles propres à cette campagne (voir ci dessous). Les troupes sont organisées en armées et en garnisons. Le nombre d'armées n'est pas limité. Les armées sont représentées sur la carte avec un numéro, et seules celle-ci pourront se déplacer . Les garnisons sont par contre immobiles et ne participent pas aux batailles rangées (elles ne peuvent que subir des sièges). L'ensemble des troupes d'un joueur doit respecter les conditions suivantes :

une garnison ne comporte pas de général et fait au plus 200points.

Chaque armée doit comporter au moins un héros (ou général). Les unités spéciales ne peuvent être achetées ou recomplétées que si le joueur possède une province permettant ce recrutement.

Un joueur peut compléter son armée avec des unités d'autres armées s'il possède les provinces correspondantes et s'il y a affinité de races. ( Voir tableau ci-dessous ) Il devra de plus tenir compte d'un délai avant de pouvoir recruter:

     Si la province fait partie de ses provinces initiales, le joueur peut recruter dès que la province est à lui.

    Si la province ne fait pas partie de ses provinces initiales, mais est peuplée par la même race, il devra posséder la province pendant une année entière ( du printemps à l'automne ) afin de pouvoir recruter dans cette province.

    Si la province ne fait pas partie de ses provinces initiales, mais est peuplée par une race qu'il peut recruter, il devra posséder la province pendant deux années entières ( du printemps à l'automne ) afin de pouvoir recruter dans cette province.

    Dans les autres cas, délai non respecté ou encore race non admise, le joueur ne peut recruter de troupe normale. Il peut par contre lever une troupe d'esclaves ( comme cela se faisait dans certaines armées antiques ), enchaînés au combat, et pour lesquels on utilisera les caractéristiques des unités de levées en masse ( mineurs chez les nains, la foule chez l'empire ) avec des valeurs de combat diminuées de moitié en attaque.

Pour finir, chaque joueur choisit un de ses généraux ou un sorcier pour représenter son roi.
Ce général sera dans la mesure du possible un général trois étoiles ou un sorcier niveau 3.
Au cas où il n'y aurait pas de général trois étoiles dans l'armée considérée, ou de sorcier niveau 3, on prendrait un général 2 étoiles ou un sorcier  niveau 2.
Restriction : Si il existe un sorcier niveau 3, mais pas de général 3 étoiles, on ne peut choisir un général 2 étoiles comme roi
De même, s'il existe un général 3 ou 4 étoiles, et pas de sorcier de niveau 3 au moins, on ne peut choisir un sorcier niveau 2 comme roi.
Dans le cas ou un sorcier serait désigné comme roi, il faudrait lui donner les capacités de général ( en modifiant ses capacités de commandement, et en faisant payer le tarif correspondant. Arrangement à prendre avec l'arbitre et les participants à la campagne )


 
 
 
 
Joueur / races autorisées Humains Nains Elfes Thain Orcs Isthak
Humain Autorisé Autorisé Autorisé Autorisé si roi sorcier Autorisé si roi sorcier Autorisé si roi sorcier
Nain Autorisé Autorisé  Autorisé Non Autorisé Non Autorisé Non Autorisé
Elfes Autorisé Autorisé Autorisé Non Autorisé Non Autorisé Non Autorisé
Thain Autorisé sauf ordre Non Autorisé Non Autorisé Autorisé Autorisé Autorisé
Orcs Autorisé sauf ordre Non Autorisé Non Autorisé Autorisé Autorisé Autorisé
Isthak Autorisé sauf ordre Non Autorisé Non Autorisé Autorisé Autorisé Autorisé

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 


3.Tour de jeu :

Un tour préliminaire sert à organiser les troupes. C'est la phase d'organisation, détaillée plus bas.

Le jeu n'a pas de durée limitée. Il dure jusqu'à ce que les joueurs se décident d'arréter. Chaque année de jeu comporte


4.Phase d'organisation :

Lors de cette phase, chaque joueur note secrètement la composition et la localisation de chacune de ses armées et garnisons. Une armée ou une garnison ne peuvent être créées que dans une province amie libre de toute troupe ennemie. Pour les troupes spéciales, celles ci ne peuvent être créées que dans une province le permettant. ( Par exemple, une chauve souris Naine ne peut être créées que dans une province de type Z'ahra ) . Les joueurs envoient alors à l'arbitre, dans un délai fixé par celui-ci, la localisation de chacun des armées, ainsi que leur composition. La localisation et la force des garnisons sont communiquées à l'arbitre mais restent secrètes. L'arbitre publie alors la carte du monde où les armées sont localisées. Seule leur nationnalité et leur numéro apparaît alors. Leurs compositions ne sont connues que de l'arbitre et du joueur. Lors de cette phase, le joueur peut renforcer n'importe laquelle de ses armées dans une province amie, et réorganiser complètement ses garnisons, sauf celles assiégées, assiégeantes ou isolées dans une province non conquise. Il ne peut cependant dissoudre d'unité. Les saisons de campagne peuvent alors débuter.

5.Saison de campagne :

La séquence d'une saison de campagne est la suivante : Chaque joueur peut secrètement, prélever des troupes d'une armée pour créer une garnison ou au contraire absorber une garnison dans une armée, ou encore échanger des unités entre deux armées. Tous doivent se trouver dans la même province. A cet effet, le joueur communique à l'arbitre ses ordres dans un délai fixé par celui-ci.

Les joueurs rédigent simultanément et secrètement les ordres de marche de leurs armées (de leurs pions). Il est autorisé (et conseillé !) de négocier entre les joueurs lors de cette phase de rédaction des ordres. Un pion ne peut se déplacer que vers une province adjacente. Les ordres correspondants sont communiqués à l'arbitre.

tous les ordres sont révélés et résolus. Les mouvement sont normalement simultanés, mais en cas d'incohérence (par exemple une armée pénètre dans une province pendant qu'une autre, adverse, en sort), l'arbitre jette un dé 6 pour chaque joueur et ajoute son niveau de prestige : les mouvement se font dans l'ordre des résultats, du plus haut au plus bas (en cas d'égalité, les elfes, les isthaks, l'empire, les orques, les nains). Les conflits sont résolus au fur et à mesure et une armée gagnante qui devait bouger peut le faire ou non (au choix du joueur) ; l'ordre de marche du perdant est annulé sauf si le gagant décide d'annuler son ordre de marche et libère ainsi la voix au perdant.

les conflits sont résolus.


6. Résolution des conflits :

Il y a conflit potentiel dès qu'une armée pénètre dans une province ennemie, même vide de toute armée ou garnison ennemie. Dans ce cas, y a automatiquement un siège, la cité étant défendue par les milices locales (non représentées da le jeu). Procédure : dans la province, chaque joueur dévoile ses garnisons et la totalité des armées.
ensuite chaque joueur décide secrètement, pour chacune de ses armées, de l'attitude qu'il compte avoir :

livrer bataille (dans ce cas, il désigne un et un seul adversaire) ;

ou bien reculer dans une province amie adjacente, il doit alors réussir un test de 5+ sur 1D6. S'il rate il doit livrer bataille et de plus il ne choisit alors pas son côté . Si les deux joueurs ont tenté de fuir ils réussissent obligatoirement;

ou bien mettre son armée à l'abri dans une cité (seulement pour le possesseur de la province).

Ne rien faire ( Cela laisse l'initiative à l'adversaire, mais peut être utilse en cas de traité entre deux joueurs )

Le résultat est donc : soit une bataille rangée, soit l'abandon de la province, soit un siège, soit un statu quo. Si deux joueurs combattent le troisième, faire une seule bataille ou un seul siège (à deux contre un). Si les trois joueurs se combattent mutuellement, résoudre les batailles avant les sièges ou tirer au sort les deux camps qui s'affrontent en premier, puis le gagnant affronte ensuite le troisième.


7. Siège :

Les règles de sièges utilisent plusieurs sous ensembles dont:
Les règles pour la construction des fortifications, et des engins de sièges
Les règles d'attrition, désertion, etc ...
Les règles d'assaut

Une saison est divisée en 13 périodes d'une semaine durant lesquelles chacun des protagonistes pourra faire une ou plusieurs actions selon ses possibilités.
Les actions autorisés sont:
Pour le défenseur : réparer les fortifications
                                Faire une sortie
Pour l'attaquant:    Faire des travaux de fortification pour par exemple encercler l'ennemi, ou se construire un camp retranché
                                Construire des engins de siège ou d'assaut ( bélier sur roue, tour mobile, creuser une sape, etc... )
                                Tenter un assaut

Au début de la saison, les joueurs disent à l'arbitre ce qu'il sont décidé de faire pour toutes les semaines précédant l'assaut ou la sortie qu'ils projetent.( ceci afin d'accéler la résolution )
L'arbitre confronte alors les ordres, semaine après semaine. Il calcule donc ce que chacun des joueurs a fait , le ravitaillement de l'assiégé et l'attrition des deux camps.

Exemple : L'attaquant donne les ordres suivants: Pour la semaine 1: construction d'un bélier et d'une tour mobile avec l'unité de pionniers, pour la semaine 2, construction d'une catapulte par les pionniers, semaine 3 assaut.
              Le defenseur decide de reparer son enceinte bien endommagée lors du dernier assaut pendant les 5 tours qui viennent avec toutes ses troupes disponibles et d'attendre l'assaut ennemi ensuite, ses reserves de nouriture étant encore abondante.
L'arbitre fera les choses suivantes:
Semaine 1: Vérifie le temps passé pet la réalisation du belier et de la tour mobile
                    Calcule la longueur de l'enceinte reparee par le defenseur.
                    Calcule la depense en ravitaillement de l'assiégé
                    Calcule l'attrition de l'assiégé et de7 l'assiégeant, et vérifie le moral pour savoir si l'une des deux armées ne craque
pas.

Si tout est OK ( notemment, le programme de l'attaquant, qui construit au deuxime tour avec les memes unites qu' au premier tour ) l'arbitre le signale aux joueurs et passe au deuxieme tour ou il repete les memes opérations.

Pour la troisieme semaine, il doit y avoir un assaut, puisque l'attaquant l'a decide. L'arbitre previent alors les deux joueurs qu'il doit y avoir une bataille, l'attaquant surprenant le defenseur dans ses travaux de fortification.

Les joueurs résolvent alors la bataille et envoient les résultats à l'arbitre. Ces résultats peuvent être :

Une déroute de l'attaquant, auquel cas le siège est brisé.

Une déroute de l'assiégé. En cas de sortie, l'assiégé essaie de se renfermer derrire ses fortifications. Les deux joueurs testent pour voir s'il réussi. S'il rate, alors le siège est terminé par une victoire de l'assiégeant. Il en est de même s'il s'agissait d'un assaut.

En cas d'assaut, celui-ci ne peut se terminer que par une déroute de l'un  des deux adversaires ou bien un retrait de l'attaquant.

Ravitaillement
 
 

Une cité peut accueillir jusqu'à 50 socles, les forteresses la quantité de  socles que permet sa surface, en ôtant les magazins. Ce sont les socles qui permettent de calculer le nombre de personnes pouvant rester dans un lieu donné. Les bouches à nourir sont les mêmes, qu'elles soient de bonne ou de mauvaise qualité.
Les socles de héros et de généraux ne sont pas à prendre en compte dans ce calcul.

Un magasin est un bâtiment de taille n+1 au moins, n étant la taille des habitants de la cité ou du chateau. Ce bâtiment contiend mxhx100 points de ravitaillement au maximum, m étant la hauteur du bâtiment, h le nombre d'hexagones couverts par ce bâtiment. Ainsi, un bâtiment de taille 3 s'étendant sur 2 hexagones peut contenir 600 points de ravitaillement

1 socle de taille 1 ou 2 consomme 1 point de ravitaillement par semaine, sauf s'il s'agit d'un socle monté ( troupe de taille 1 montée ) qui consomme 2 points de ravitaillement.

1 socle de taille n ( n>2 ) consomme (n-1) points de ravitaillement par semaine.

Exemple : 10 socles de cavalerie humaine consomment 20 points de ravitaillement par semaine ( Taille 3 )
6 socles de géants des collines, de taille 4, consomment 18 points
Une garnison comportant 6 socles de géants de collines, 10 de cavalerie naine ( taille 2 ) et 2 fois 8 socles d'infanterie naine consomme;
        6 x 3  = 18
        10 x 2 = 20
        16 x 1 = 16
               ------
                 54 points de ravitaillement par semaine

Les socles de généraux, héros et autres personnages ne sont pas à prendre ne compte dans ce calcul. On ne prendra pas en compte non plus les populations civiles en partant du principe que selon leur race, les assiégés ont ce qu'il faut en proportion pour nourir ( ou non  ) les populations. Chaque cité possède des magasins en quantité suffisante pour nourir ses populations et les armées pendant une année ( les sièges ne sont pas interrompus pendant les tours d'hiver ). Le joueur possedant la cité lors d'un siege fera la plan de sa cité et placera les magasins en fonctions de ce qui vient d'être dit. L'arbitre pourra l'aider en cas de besoin.. On supposera toujours que le ravitaillement est reparti dans chaque magasin.

Destruction d'un magasin : Un magasin peut etre détruit lors d'un assaut. Le ravitaillement sera à déduire en proportion. Ainsi, le premier pagasin détruit en ville fait perdre 10% de la nouriture restant.

Construction d'un magasin : Il est toujours possible de reconstruire un magasin. Le ravitaillemnt sera a lors à nouveau reparti entre les magasins.

L'attaquant doit lui aussi construire des magasins. Ces magasins doivent etre suffisant pour la nouriture de son armée pendant n mois. Ainsi, si l'armée assiégeante comporte 60 socles, il lui faut un magasin d'un hexagone ( 250 points ) mais il lui en faut deux pour armée de 70 socles. Ces magasins sont supposés pleins au moins partiellement tout le temps.

Si l'assiégeant n'a pas de magasin, il est considéré comme non ravitaillé

L'assiégé peut tenter, lors d'une sortie, de prendre possession des magasins de l'ennemi. Pour cela, il doit amener sur les lieux une unité qui devra rester sur place un tour sans combattre, puis rentrer dans ses murs sans combattre. Dans ce cas, elle emenne avec elle 4+1D6 % du contenu théorique du magasin.

Rationnement:

Un joueur peut décider de rationner ses troupes. Il doit le signaler au début de la semaine. Les effets sont immédiats. Il y a deux types de rationnement:
à 25% : les troupes recoivent 75% de la ration normale. ( S'il fallait 100 points pour la garnison, on distribue 75 points )
Cela induit un malus de 1 pour les combats et de 25% sur les capacités  de mouvement.
à 50%: La ration est diminuée de moitié, avec un malus de 2 aux combats et de 50 % aux mouvements.

Montures:

Les troupes peuvent manger leurs montures. Chaque socle monté procure alors n points de ravitaillement, ou n est la taille de la monture ( poney, cochons: 1, chevaux, taureaux: 2 )
Les troupes montées sont alors démontées et combattent comme les troupes d'infanterie de leur contrée qui leur sont les plus proche. ( à decider au coup par coup avec l'arbitre )
 
 
 

Troupes non ravitaillés

Les troupes non ravitaillées subissent un malus de 1 au premier tour pour les valeurs de moral, de 2 aux tours suivants.
Elles perdent la moitié de leurs potentiels de combat
Elles perdent la moitié de leur potentiel de mouvement au deuxième tour
Les assiégés non ravitaillés pendant 3 tours consécutifs sont forcés de se rendre.

Epidémie

Chaque semaine de siège, une épidémie peut se déclarer. On tire sur 1D20. La premiere semaine, l'épidémie se déclare sur un résultat de 1, la deuxième, sur un résultat de 2, la troisième sur un résultat de 3, etc... avec un malus correspondant au nombre de tours ou l'assiégé s'est retrouvé sans ravitaillement.
Si une épidémie se déclare, alors elle peut aussi affecter l'attaquant.
On jete un D20, et sur un résultat de 4 ou moins, l'assaillant aussi est affecté. Si l'assaillant donne un assaut sur une cité inféctée ( mais il ne le sais pas forcement ) alors l'épidémie se déclare chez lui sur un résultat inférieur à 10

effets de l'épidémie : Chaque tour, l'armée atteinte perd 1D6 socles plus 1 socle par tour d'épidemie déjà passé. Les socles sont à repartir dans toutes les unités, ou à tirer au sort.

Fin de l'épidémie : chaque tour, l'armée assaillante à 1 chance sur 2 que l'épidémie s'arrete. ( résultat de 1 à 10 sur 1D20 )
L'assiege a quand à lui une chance sur 5 ( résultat de 1 à 4 sur 1D20 )
 
 

Fortifications

Il existe deux types de fortifications: les fortifications fixes, construites avant la campagne, et que les joueurs pourront planifier à l'aide d'un système de points, et les fortifications de campagne, construites par les unités lors des sièges notemment, mais éventuellement en d'autres occasions.
 

Les fortifications sont composées d'éléments de bois ou de pierres.
Ces elements ont une certaine heuteur, un cout budgetaire, et une duree de fabrication et des points de structure.
Pour les constuire ( lors des sieges, l'assiegeant peu construire, l'assieger reparer ) il faut utiliser des unités pendant un certain temps ( l'unité de temps prise en compte sera la semaine )

Construction des fortifications et budgetisation

1 element de mur de taille inferieure à 5 possede 50 points de stucture ( 50 points à detruire pour ouvrir une breche )
S'il a une taille de 6 à 10, il possede 75 points de structure ( on considere que la base est plus epaisse pour soutenir le reste )
La taille maximale pour un mur de pierre est de 10
Un element de mur relie deux sommets d'un hexagone, sauf si se sont deux sommets opposes.

1 element de palissade en bois possede 10 points de strucure. Leur taille maximale est de 7.
Un element de palissade relie deux sommets d'un hexagone, sauf si se sont deux sommets opposes
 

Les portes des ouvrages de pierre sont des portes en bois renforcees, et ont 30 points de structure

Les portes des ouvrages en bois ont les meme caracteristiques que la palissade, et ont donc 10 points de structure

Constuire une porte coûte 20% de plus que construire le même élément sans porte.
 
 
 

1 element de maçonerie ( c'est à dire un mur reliant deux sommets d'un hexagone ) de taille 1 coûte 5 points de construction.
1 element de palissade en bois de taille 1 coute 1 point de construction
Le coût d'éléments de tailles différentes est résumé dans le tableau ci-dessous:
 
 
Taille du mur 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Budget construction maçonnerie 5 11 23 47 93 187 375 651 1303 2607
Budget construction palissade 1 3 7 15 31 63 140 impossible impossible impossible

Au début du jeu, les joueurs possédant une forteresse pourront faire le plan de celle ci en utilisant 20000 points ( à condition qu'il y ai une tour de taille 10 ) ou 10000 points ( obligatoirement une tour de taille 9 ) sinon 2500 points
Les joueurs possédant plusieurs forteresse donneront le plan d'une forteresse selon ce principe, et les autres seront faites en 2500 points

Ces regles ne seront appliquée qu'avant le debut du jeu. Pour les constructions en cours de campagne, on utilisera le systeme de construction detaille ci dessous:

Seuls les unités d'humains, elfes, orcs, nains, hobbit, geants des collines, peuvent bâtir des fortifications.

Pour bâtir un element de mur de taille n, il faut 1 periode de temps pour un socle de taille superieure ou egale à n, s'il s'agit d'un mur de bois, 2 periodes s'il s'agit d'un mur de pierre.

Si le mur est plus haut que les batisseurs, le temps de fabrication est plus long et cela selon le tableau suivant.

Les durées données sont le nombre de semaines nécessaires pour 1 socle. Il faut les diviser par le nombre de socles utilisés à la cosntruction
 
Hauteur du mur en maçonnerie 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Hobbit (taille 1) 2 4 6 8 10 13 16 19 22 25
Nains (1) 2 3 5 7 8 10 12 13 15 17
Hommes (2) 2 2 4 6 8 10 12 14 16 18
orcs (2) 2 2 4 7 9 12 14 17 19 21
elfes (2) 2 2 4 6 8 10 12 14 17 20
géants des collines (4) 2 2 2 2 3 5 7 9 11 13

 
 
Hauteur du mur 1 2 3 4 5 6 7
Hobbit (taille 1) 1 2 3 4 5 7 8
Nains (1) 1 2 3 4 5 6 7
Hommes (2) 1 1 2 3 4 5 6
orcs (2) 1 1 2 3 4 5 6
elfes (2) 1 1 2 2 2 3 4
géants des collines (4) 1 1 1 1 2 3 4

Si deux socles s'associent, le temps est bien entendu divisé par 2.

Ne peuvent participer à la construction d'un mur que des socles pouvant toucher l'element en question c'est à dire pour un mur: 2 socles par hexagone
pour une tour (hexagonale pour le jeu, meme si on la representera ronde pour l'esthetique ) six socles peuvent s'associer.
Pour un batiment, autant de socles qu'il y a de place autour ( par exemple 10 socles autour d'un batiment rectangulaire s'etendant sur 3 hexagones )

Les unités specialisees de genies comptent pour deux socles

Si un ingenieur est present lors de la construction , le temps de construction sera divisé par deux.
 

Exemple de petite fortification ( coût )




A : tour de taille 8, 6 murs de maçonnerie : 651 points, 50 points de structure chaque
B,C,D,E : idem
1: mur avec porte d'entrée, taille 5, 93 points, 25 points de structure
2,3,4,5,6 : murs de taille 5,  93 points chaque, 50 points de structure
alpha et beta sont deux bâtiments en bois adossés aux murs de pierr, taille 4: coût : 15 points
Le coût total est donc de 3858 points
 
 

Pour les constructions complexes, le joueur dessinera les plans, dira quelles sont les unités participant à la construction et une estimation du temps sera faite par l'arbitre.
 

Engins de siège et ouvrages nécessaires à la conduite d'un siège.

Bélier
 

Tour de siège

Sape

Définition
Une sape est un tunnel servant à faire effondrer les fortifications ennemies. Elle ne peut faire qu'un hexagone de large.

Construction
Un socle d'infanterie peut creuser une sape. Il ne peut être aidé par  aucun autre socle ( pas assez de place )
Un socle de nains creuse 3 hexagones par semaine
Un socle de mineurs nains creuse 4 hexagones par semaine
Des humains creusent 2 hexagones par semaine
Les orcs creusent 2 hexagones par semaine
Les sapeurs humains creusent à 3 hexagones.
Les sapeurs orcs à 2 ou 3 hexagones ( tester ma cohesion : 1 chance sur 2 que ca marche, 1 sur 2 que ca n'aille pas, à chaque semaine )
Les autres troupes de taille inférieure à 3 sapent à 2 hexagones par semaine.
Les troupes de taille supérieure à 2 ne peuvent saper.

Detection
Chaque semaine, on lance 1D20 dont le résultat doit être inferieur à la distance entre l'extrémité de la sape et le mur le plus proche. Si
le test est réussi, la sape n'a pas été detectée. ( Il s'agit plus d'un test de discretion de la part des creuseurs ) Les hobbits enlevent 1 point au dé, les nains ajouttent 1, les orcs ajouttent 2
Si la sape est detectée, on fait exactement le meme test, mais sans bonus ni malus pour savoir si elle a été detectée dans la bonne direction
Si oui, l'aritre indique a qui de droit que la sape a été detectée et dans quelle direction. Sinon, l'arbitre tire au sort la direction de detection en lançant 1D10 pour savoir quelle direction il va indiquer. Cette direction est la direction de l'un des 10 hexagones situées de part et d'autre de la case réelle, sur une ligne d'haxagone perpendiculaire à la direction vraie

Contre sape:
Il s'agit d'une sape creusée par l'assiégé pour tenter  d'intercepter et donc de détruire la sape ennemie. Elle se construit de la même manière que la sape

Ecroulement accidentel:
Chaque semaine, on teste pour savoir si la sape tient.
On fait l'hypothese que ce qui a été creusé les semaines passées est consolidé.
On lance 1D20. Pour que le test soit réussi, il faut que le résultat soit supérieur à la taille de l'élément de mur le plus haut situé dans
les cases traversées cette semaine. S'il s'agit d'un mur de taille 10, il faut donc faire au moins 10
Modificateurs: +1 pour les nains, -1 pour les orcs, -1 pour les elfes, +1 pour les troupes spécialisées, +1 si l'armée qui creuse a un ingénieur dans ses rangs.
Si la sape s'écroule, elle s'écroule complétement sur les 6 derniers hexagones creusés( réaction en chaine ) détruisant le socle ayant creusé.
Elle est détectée par l'ennemi,

Ecroulement volontaire:
Lorsque la sape est creusée il faut la faire sauter.
La semaine suivant le creusement, il peut être décidé de faire sauter la sape. Mais pas avant.
Au cas où la sape doit sauter pendant un assaut,il faut le signaler à l'arbitre qui dira aux joueurs ce qui se passe au moment de l'explosion.
L'attaquant devra avoir communiqué à l'arbitre son déploiment initial avant d'avoir eu les résultats et s'y tenir ( on considère qu'un assaut est
planifié et plus ou moins coordonné, et donc que le déploiement est fait bien avant l'explosion.
De même l'assiégé devra fournir à l'arbitre le déploiement de ses troupes avant l'assaut ( pour la même raison )

Jeter 1D20. Si le résultat est supérieur à 8, le mur est détruit au dessus de l'hexagone terminant la sape, et au dessus des autres hexagones de sape s'il y a lieu. Les socles placés à cet endroit sont détruit.
Si le résultat est 5, 6 ou 7, le résultat est le même mais l'attaquant perd son socle de sapeurs cer il y a eu accident et ils ont peri dans l'explosion
Sur un résultat de 2 à 4, l'explosion échoue lamentablement. L'attaquant est libre de couper la tête à ses sapeurs
Si le résultat est 1, il y a explosion dans la sape. La sape est détruite avec les sapeurs et la moitié des socles qui sont sur le trajet de la sape sont détruit. Par contre, le mur d'enceinte reste debout. ( On considère que les sapeurs ont mal placé la charge, ou que celle ci a explosé avant d'être mise en place )
Bonus de +1 pour des nains, +1 pour des troupes spécialisées, +1 pour un ingénieur dans l'armée, -1 pour des orcs
 
 


8. Bataille:

Le terrain est constitué suivant les règles de demonworld, sur quatre cartes. Le défenseur est celui qui possède la province, sinon tirer au sort. C'est lui qui choisit son côté de table.

La durée de la bataille dépend de la saison. En été, elle durera au Maximum 6+1D6, tours, alors qu'au printemps et en automne, la durée maximale sera de 1D6 + 4 tours. Cela correspond au premier jourd 'une bataille, depuis la rencontre des ennemis jusqu'à la tombee de la nuit. Au cas ou la bataille devrait durer une deuxième journée, les durées seraient au maximum de 12 tours et de 8 tours.

Comment décider de l'issue de la bataille ?

Moral de l'armée : Les armées en présence on un nombre d'équivalent socle à calculer de la manière suivante:

1 pour chaque socle d'infanterie

2 pour chaque socle de cavalerie ou équivalent

3 pour chaque socle de " petits monstres " ( troll, geants des collines )

5 pour chaque grand monstre ( dragons, ), piece d'artillerie, etc...

Si deux armées amies sont présentes sur le champ de bataille ( 2 armées du même ont convergés, et ont deux généraux )alors, elles sont comptabilisées séparement.

A la fin de chaque tour de bataille, les joueurs comptent les pertes qu'ils ont subies depuis le début de la bataille. Dès que le seuil du tiers des équivalents socles est atteint, on teste le moral des troupes, comme pour une unité, avec les modificateurs suivants:

+n, où n est la première valeur de moral  la plus basse de toutes les unités de l'armée testée encore engagées dans le combat

-1 par unité ayant déjà dérouté ou ayant été completement anéanties

+/- x pour un général x* commandant présent sur le champ de bataille

+1 si l'armée est dans l'un de ses territoires d'origine

-1 par tranche de 10% de pertes au dela de 50 % de pertes en équivalent socles.

Exemple, une armée de 100 socles ayant subit 40 socles de pertes, avec un général 2 étoiles à sa tête, dans sa province d'origine, avec une unité ayant dérouté, un moral a égal à 7 testera son moral avec pour valeur seuil:

+7 ( moral le plus bas ) -1 (unité déroutante ) +2 ( général 2* ) +1 ( territoire d'origine ) soit : 9

Si le test est réussi, l'armée peut continuer la bataille, sinon, elle doit dérouter.

Déroute : le joueur doit faire quitter la carte à ses unités en se dirigeant le plus vite possible vers son bord de carte, en tournat le dos à l'adversaire. L'adversaire peut évidemment poursuivre, mais pas au dela du bord de carte. Les unités déroutés hors de la carte sont considérées comme sauvées. On testera cependant l'attrition de l'armée sur les unités restants. On prendra toutes les unités de l'armées et on testera sur la table d'attrition utilisée pour l'attrition globale aux tours d'hiver.

Retraite: Un joueur peut aussi décider de faire retraite. Il devra alors sortir ses unités par son bord de table, mais sans devoir tourner le dos à l'adversaire. La bataille sera alors terminée dès qu'il aura fait quitter à ses unités la carte. On ne testera pas d'attrition dans ce cas. Les unités faisant retraite face à une armée sans avoir engagé le combat ne peuvent prétendre à gagner de l'experience. Il en est de même pour leurs adversaires

Bataille indécise: Il se peut qu'à l'issue de la journée de bataille, la décision ne se soit pas faite. On procédera alors de la manière suivante. Chacun des jooueurs en présence marquera secretement son attitude pour la journée suivante ( on suppose qu'il n' y a pas de combat de nuit ). Cette attitude peut être : poursuite du combat ( indiquer alors quelles sont les unités qui poursuivront le combat si toutes ne sont pas réengagées ) ou retraite.

Selon l'attitude des joueurs, il y aura  une autre bataille, dont la durée sera de 10 ( printemps et automne ) ou 12 ( été ) tours. ( on suppose que le combat a lieu du lever du jour à la tombée de la nuit ), ou bien l'un des joueurs restera maitre du champs de bataille et l'autre retraitera, ou bien les 2 se retireront.

Dans tous les cas, on prendra bien soin de noter les unités réellement engagées au combat, pour pouvoir quantifier l'expérience acquise au cours de l'année. Toute armée retraitant ou déroutant devra le faire dans une province autre que celle du lieu de la bataille, en suivant les règles énnoncées ci-dessous.


9. Après la bataille :

Le camp qui a perdu doit reculer son ou ses armées. Pour les deux camps, les éléments :

hors table et non en déroute sont récupérés par leur armée immédiatement après cette bataille

les généraux en fuite sont récupérés par leur armée à la fin de cette saison ;

les unités totalement détruite  ne sont pas récupérés.

Les unités en déroutes sont récupérées en testant leur attrition individuellement

Les personnages blessés récupèrent tous leurs points de vie s'ils ne livrent pas une autre bataille à cette saison. Chaque gagnant marque un point de prestige ; chaque perdant en perd un. Un joueur perd également un point de prestige si le général en chef est détruit. Celui-ci doit alors être remplacé. Le joeur désigne donc un de ses généraux comme nouveau général en chef et devra recruter si besoin un nouveau général à la prochaine phase de recrutement.


10. Recul

Une armée recule soit pour éviter un combat, soit suite à une bataille. Elle doit respecter les priorités suivantes (par ordre décroissant) :

vers la province adjacente dont elle est partie cette saison, si elle est toujours amie ;

vers une province amie adjacente ;

vers une province adjacente non amie, mais libre de toute armée ennemie ;

vers une province adjacente occupée par une armée.

Dans les deux derniers cas, un conflit se produit à nouveau : le résoudre immédiatement.


11. Quartiers d'hiver :

A l'issue des trois saisons de campagne d'une année, chaque armée ou garnison prend ses quartiers d'hiver et doit entretenir ses unités ( payer les soldes et équipements ), tester son attrition, vérifier l'expérience de ses troupes et préparer les renforts à la fin de l'hiver.

11.1 Attrition

Pour chaque province et chaque joueur, consultez le tableau ci-dessous qui représente l'effet de la malnutrition, du froid, des désertions, des épidémies, etc.(Pour la perte on doit répartir les pertes sur toutes les unités de manière à perdre à perdre au moins le % et à équilibrer ces pertes dans toute l'armée.).

2d6 ± modificateurs

2 ou -__25 % de pertes

3,4,5___20 % de pertes

6,7,8___10 % de pertes

9,10,II__5 % de pertes

12 ou +__aucune perte !

Modificateurs

+1 si la province contient moins de 750 points (amis et ennemis confondus) ;

-1 si la province contient plus de 1500 points (amis et ennemis confondus) ;

+niveau de prestige ;

+2 capable de tracer une route vers une de ses forteresses à travers des provinces amies

-2 si en montagne (sauf pour les nains, les isthaks, ainsi que les orques et les elfes dans leurs territoires initiaux) ;

-2 si dans les marais ;

-2 si assiégeant ou assiégée ;

-2 si isolé (non adjacent à des provinces amies).

Le résultat donne le pourcentage de points qu'il faut au moins éliminer.

11.2 Expérience

Ce système d'expérience se veut simple et facilement accessible aux fins de ne pas alourdir la création, la gestion et le déroulement d'une partie de Demonworld. Il ne s'agit donc pas de gonfler des unités en terme de capacité de combat (ce qui évitera de se retrouver par exemple avec une unité de paysans expérimentés plus "forte" que des chevaliers novices) mais bien de représenter une expérience relative à la cohésion de l'unité et à sa réputation. Ces règles d'expérience ne peuvent donc que modifier les valeurs a/b de moral d'une unité, ou son facteur de peur. D'autre part ces règles ne valent que pour une utilisation en campagne

Renommée

La renommée d'une unité représente le fait que tout participant à la bataille sait qu'elle a déjà survécu a une saison et donc, qu'elle est capable de mieux réagir face à un évènement.
Avantage : a-1 ou a-2

Cohésion

La cohésion d'une unité représente sa capacité a répondre aux ordres promptement du a l'habitude de chacun de ses membres d'évoluer ensemble.
Avantage : b+1 ou b+2

Peur

Il s'agit plutot de la réputation d'une unité, dont les adversaire, sachant sa  réussite au combat, auront peur

Avantage : Peur + 1

Gagner de l'expérience

Toute unité ayant survécu à une saison et ayant été engagée dans au moins une bataille et dont les pertes n'ont pas dépassé la moitié de l'effectif initial gagne une augmentation au choix (a-1 ou b+1 ou peur +1). L'unité peut cumuler jusqu'à 2 points par catégorie ( donc jusqu'à a-2, b+2 et peur +2 )

 
11.3 Entretient des troupes

Chaque hiver, et après le calcul de l'attrition, le joueur doit regler l'entretient de ses troupes et garnison. Cet entretient comporte la solde des soldats, la remise à niveau de leur armement et de leur habillement.
L'entretient des troupes se fait en payant des points de revenus

Points de revenus :
200 pt par ville
100 pts par forteresse
300 pts par mine
50 points par provinces vides de forteresse, ville ou mine.
+ 50 X niveau de prestige

Le coût de l'entretient des troupes se fait de la manière suivante:

Héros, Général et Magiciens : 50 points
Grand monstres, machines de guerre, etc... 100 points
Infanterie : 8 points par socle encore vivants, sans que le total des points d'entretient ne dépasse 50% du coût initial de l'unité
Cavalerie, Chars, et toutes troupes montées: 15 points, par socle encore vivant, sans dépasser 50 % du coût initial de l'unité.

Exemples:

Les archers legers orcs coûtnet à l'achat 60 points. Si à la fin d'une année, ils sont encore là en totalité, il faudra payer 10*8=80 points, mais c'est plus que la moitié du coût de l'unité. Le prix à payer sera donc en réalité de 30 points

Une unité de cavalerie à 10 socles et 350 points encore complete à la fin d'une année de campagne devra payer 150 points pour son entretient.

( Ces règles sont dictées par le fait que les provinces sont très nombreuses et productives. On risquerait d'arriver très vite à des armées de 10 000 ou plus points. )

Au cas où un joueur n'aurait pas suffisement de points, il devrait au choix:
Dissoudre autant d'unités que nécessaire pour pouvoir entretenir celles restants.
Garder toutes ses unités et faire un test en utilisant le modificateur +n-t, où n est la valeur du roi, et t est le nombre d'année au dela de la première ou le ravitailement manque.
Le test est le suivant: Jet de dé+n :  si inferieur à 5 des unités désertent, pour un total égal à 120% de la valeur qui lui manque. ( par exemple, il lui manque 100 points, mais 120 points fuient. ) réparti sur toutes les unités
de 5 à 15 : les unités ne sont plus motivées. La valeur de moral a est augmentée de 1, et la valeur de moral b est diminuée de 1
Au dela, il ne se passe rien.

11.4 Renforts

La dernière phase des quartiers d'hiver concerne les renforts.

Le joueur dépense ces points pour acheter de nouvelles troupes. Les joueurs doivent toujours respecter les règles de recrutement édictées plus haut.. On peut de plus renforcer un régiment qui a survécu, le coût est alors égal au coût d'achat de l'unité divisé par le nombre initial de socle dans l'unité.(On considérera que les leaders, musiciens... valent le même prix).

Au cas où ces compléments d'unité déjà existante concernerait des unités ayant de l'expérience, et ayant perdu 50 % ou plus de leur effectif, le complément ferait perdre 1 point de bonus d'expérience si le complément apporte plus de socles nouveaux que de socles expérimentés.

Exemple 1 :

Une unité de 10 socles a perdu 5 socles pendant la saison. Il lui reste 5 socles expérimentés. Elle peut prendre par exemple un avantage a-1. Le joueur peut la compléter à 10 socles, et garde son bonus

Exemple 2 :

Une unité de 10 socles perd 3 socles lors de la première campagne, mais n'est pas complétée. Elle peut prendre par exemple un avantage a-1. La deuxième année, elle perd encore 3 socles. Son effectif tombe donc à 4 socles. Elle ne peut plus prendre un nouvel avantage car elle est tombée en dessous de la moitié de son effectif initial. Si le joueur décide de la compléter avec 3 socles, alors elle restera avec son bonus de a-1. Par contre, s'il décide de la recompléter à effectif total, il apporte 6 socles nouveaux, contre 4 expérimentés. L'unité perd 1 de ses points de bonus. Dans notre cas, a-1

 
 
 
 

12. Empereur :

 
Un joueur possèdant 3 points de prestige peut se proclamer empereur. Il peut le faire à n'importe quelle saison s'il rempli les conditions.

Pour rester empereur, il devra conserver ses 3 points de prestiges à chaque saison d'hiver suivante. ( Il peut par exemple perdre des points de prestige au printemps, et les regagner à l'automne pour remplir ces conditions ). Un joueur restant empereur trois années de suite est déclaré vainqueur.