Présentations des différentes armées, par Xavier Maurice ( Arkan )



Armée Impériale
 

1. unités

une gamme étendue et équilibrée de troupes incluant des cavaliers légers, moyens, lourds, des fantassins avec des armes de tir ou de corps à corps, des machines de guerre. Il y a à la fois
des troupes communes et des elites (Ordre, mais tres limité en nombre 20% incluant les pretre-mages). Le moral est moyen-bon, et les ces unités, surtout les nobles, sont disciplinées (2 à 3 manoeuvres,
formations...). Souvent une bonne protection mais en revanche peu de competences de tir/combat. Le dragon est REDOUTABLE et relativement peu couteux (surtout par rapport à son equivalent elfique...).
Le canon impérial est aussi tres efficace (sauf contre les elfes peu nombreux et bon tireurs).

2. personnages

Des heros bourrins, des généraux de qualité, des guerrier-mages (ordre) dotés d'une magie efficace. La magie, justement, souffre cependant de sa division en 4 "colleges" (sorciers,
pretres, druides, ordre) : seuls les sorciers (il existe notamment un general-sorcier 4* 1!) et les pretre-guerriers de l'Ordre sont interessants.

3. En résumé

Une armée interessante à jouer, car variée et flexible. Peu de troupes d'elite (difficile d'avoir plus d'1 unité de l'Ordre). Une magie puissante mais peu de sorts différents pour une
école donnée. Des resctrictions tres contraignantes lors de la construction d'une armée. La foule ; une unité de paysans qui s'enchaine au sol pour ne pas fuir le champ de bataille !

                                                            LE MEILLEUR : Chevaucheur de dragon
                                                            LE PIRE : La foule
 



Armée Orc

1. unités :

L'armée orc est celle qui se rapproche le plus de l'armée Impériale (en type d'unités). Ils sont moins couteux mais moins disciplinés (= moins de manoeuvres et un moral plus faible) et moins bien équipés en général. Les troupes avec une compétence de tir/corps à corps sont rares. Par contre, les unités sont plus exotiques, plus fun et la particularité de certaines ajoute une dimension tactique intéressante (Furies, narrateur pour améliorer le moral, harpies pour paralyser...). Il possèdent aussi une machine de guerre qui lance de grosses PIERRES.

2. personnages :

Du classique heros/ mago pas très puissants mais peu coûteux et quelques heros hors du commun tels que le shaman sur wyvern, ou le shaman 4! 1* hors de prix (580 !!!!!!!) mais surpuissant. Les orques ont une magie unifiée, c'est à dire que leurs mages ont accès à l'ensemble des sorts (une vingtaine assez puissants, principalement pour booster les caractéristiques des unités).

3.En résumé

Globalement une armée que je trouve assez similaire à celle de l'Empire, avec un moral et une discipline plus faible mais des unités moins coûteuse et quelques originalités : les harpies dont le chant paralyse les socles adverses, les gob sur araignées qui bougent dans toutes les directions...
En fait, deux options sont possibles : faire une arrmée faible en terme de puissance mais avec un nombre de socles qui débordera l'adversaire ou prendre les unités les plus puissantes (mais avec un nombre plus réduit de socles) qui résistera mieux aux assauts des adversaires et emporter la décision grâce à la magie et aux particularités.
Le livret d'armée Gobelin récemment sorti permet d'inclure 20% d'unités Gobs à une armée Orc. Cela renouvelle agéablement les armées autant que ça en augmente la puissance et apporte de nouvelles possibilités de stratégies.

Une bonne magie. Pas de troupes d'élite capable de tenir face à leurs équivalents des autres races.

LE MEILLEUR : Khazzar sur sa Wyvern (à déconseiller contre Ishtak) : cher mais toujours rentable pour ce héros niv2/mage niv 1 volant (cas unique dans le jeu)
LE PIRE : Les archers chevaucheurs de loup : une puissance de 3 (?), pas d'armure, un moral à faire hurler de rire (11/16), une seule manoeuvre et l'obligation de se déplacer en Horde, le tout pour 120 pts. Si quelqu'un les utilise régulièrement, qu'il m'écrive je serai heureux de discuter avec un tel phénomène.
 



Armée Naine
( décrite par moi-même )
1: Unités

Les armées naines sont essentiellement des armées d'infanterie. Elles sont aussi fortement technologiques. On dénombre, pour les deux contrées Naines confondues, 4 types de canons, deux types d'armes à feu, des bombardiers ( unités spécialisées de grenadiers ) deux types de machiines à vapeur et trois versions différamment armées de chauves -souris ( engins volants monoplaces )
Une seule unité de cavalerie donne un peu de mobilité à cette armée. Les chauves souris aussi sont très rapides, mais elles coûtent au minimum 40 pts la figurine, et on ne peut en mettre beaucoup ( ce serait d'ailleurs s'empecher de pouvoir contrôler le champs de bataille ). Particularité de Gaeta, les géants de pierre ( M/24, taille 6, jet de pierre à 9 cases ) et des collines ( M/20, taille 4, 2 manoeuvres ) sont des unités chères mais elles sont rapides ( plus rapides que les nains ) et interressantes. ( Moral 3/11 pour les géants des collines )
Z'ahra possède deux machines à vapeur. Ces unités semblent redoutables, mais coûtent 350 pts l'une. Toutes les unités classiques ( infanterie, cavalerie ) ont au moins deux manoeuvres

2: Personnages:

9 prètres, en trois collèges ( Terre, feu et bronze ) . Des sorts interressant ( feu), voire amusant ( diminution de la taille d'une cible : division par 2 ! ). Les pretres valent de 150 à 500 points. Gundar Poing de feu , prètre du feu, est le plus puissant de tous ( pretre niveau 3, général 3*, 500 pts )
5 héros, dont une héroïne ( j'ai bein l'impression qu'in n'y a pas de figurine pour la représenter, à moins que ce soit la naine à barbe ! ), pour 40 à 230 pts, permettent de commander de petites armées ou les corps d'armées d'une plus grande.
4 généraux ( 2 à 2*, 1 à 3* et 1 à 4* ) commandent ces trouopes, pour 120 à 220 pts. Barin chevaucheur de cochon, avec ses 4* , ses 220 pts et sa monture originale commandera avec vigueur les armées naines. ( 28 pts de mouvement, rayon de commandement : 20 )

3: En résumé:

Nous avons ici une armée d'infanterie, lourde, mais manoeuvrante, dotée d'une puissance de feu qui peut facilement être impressionnante. Il est tout à fait possible de bâtir une armée uniquement composée d'unités dotées de capacité de tir ( Il y en a dans les troupes communes, et dans les troupes spéciales de chacune des deux contrées ). Cependant, il ne faut pas négliger une composante choc.

                            La Meilleure :      J'hésite entre la machine à vapeur avec marteaux et les
                                                        gardes
                            La pire : Unité de mineurs ( une milice armée de pics ! )

Deux regrets:

Pas de figurine pour représenter Daborah l'enragée, qui est une héroïne naine
J'aurais apprécié une unité de chevaucheurs de cochons, puisque le général 4* est lui même chevaucheur de cochons.
 



Armée Elfe

1. unités :

Deux catégories de troupes que je résumerais par haut-elfes et elfes des bois, chacune avec leurs elites et leurs troupes de base. Les elfes des bois sont peu ou pas protégés et quasiment
tous sont équipés d'armes à distance, les hauts elfes ont des equipements en mithril (+1 protection/puissance) mais sont souvent hors de prix. La majorité des unités ne comptent que 6 socles.. Les
elfes sont invariablement plus rapides que la moyenne avec un mouvement élevé, une initiative de 3 et +, et dispose de bonnes valeurs de moral. Des homme-arbres lents et indestructibles, des centaures
rapides et impétueux.

2. personnages :

Quelques uns sorte du lot (mais de toutes façons les heros de Demonworld sont certes difficiles à abattre mais ne sont pas des tueurs d'unités) ; un monstre de corps à corps, un heros
sur pegase (volant donc utile), une magicienne sur licorne (pouvoir contre les mages adverses)... Deux écoles de magie avec quelques bons sorts, mais rien de redoutable. Certains ont un facteur de peur
très élevé, susceptible de pouvoir faire pencher la balance lors des tests de moral.

3.En résumé

La portée des archers est accrue de 2 cases (pour un total de 14 !), leur puissance est de 6 accompagnée par un compétence de tir de 1-2. Les unités sont assez couteuses et leur taille est réduite.
Ce dernier point leur permet néanmoins d'aligner souvent autant d'unités que l'adversaire, certes moins nombreuses, mais ça permet plus de flexibilité que des unités de 10 socles en nombre inférieur.
Les unités d'élite sont très spécialisées mais elles excellent dans leurs domaines de prédilection avec des compétences spéciales de tir ou de corps à corps parfois redoutables. Le chaudron de vie
permet de donner avant le début de la bataille un second point de vie aux socles elfes des bois pour ... 1 point de sort chacun (mage niv 2 = 18-20 socles) !!! Des restrictions de construction d'armée
assez lourde.

                                                            LE MEILLEUR : Le chaudron de vie (objet magique)
                                                            LE PIRE : Le Dragon (deux fois plus cher que son équivalent impérial...)



Armée de Thain
 

1. unités

les troupes de thaïn sont composées uniquement d'infanterie légère (protection 1 le + souvent parfois 2). 2 manoeuvres en général, un bon moral et une forte tendance à devenir impétueux. On trouve des archers, des tirailleurs et beaucoup de troupes de choc. Ces troupes ont souvent une puissance élevés, sont assez rapides, et possèdent souvent une bonne compétence de corps à corps.
Il y a cinq hordes : lions (tirailleurs), loups (troupes de choc rapide), aigle (tir), sanglier (choc puissant) et ours (choc lourd). Elles utilisent par ailleurs de "grands monstres" souvent très puissants, moyennement rapides, dotés de plusieurs points de vie.

2. personnages

Un grand héros pour chaque horde et deux types de magie. Les chamans ont les aspects, qui sont des sorts qui améliorent les capacités de combat des unités AVANT la bataille sont très utiles. Beaucoup de sorts d'invocation très puissants (jusqu'à six socles d'un coup !).

3. Troupes spéciales

Des troupes dotés de pouvoirs spéciaux très originaux et variés, au moins 5 grands monstres différents, bref une armée qui sera très agréable à construire lorsque plus de réferences seront disponibles. Pas de cavalerie légère et peu de protection. De bons tireurs, des monstres de corps à corps. Les unités de hordes différentes sont susceptibles de s'entretuer si on ne prend pas garde au placement. Par contre il y a très peu de limitations sur la composition de l'armée.

                                        LE MEILLEUR : Les Chamans (Les Aspects et les sorts d'invocation paraîssent redoutables !)
                                        LE PIRE : Les tirailleurs (faible en corps à corps, faible en tir et sans d'armure...)
 



Armée d'Isthak
 

1. unités

Des troupes de corps à corps de toutes tailles, de toutes races (demons, mort-vivants, humains, furies, homme-bêtes,...), montés sur des monstres, etc... souvent puissantes, mais
invariablement indisciplinées : donc 1 manoeuvre la plupart du temps, formation horde... Les options tactiques pour ce genre d'unités se limitent à charger tout droit en esperant que l'ennemi ne va pas
s'ecarter ! Peu d'armure en général, donc vulnerable aux tirs.

2 Personnages:

Des sorciers-necromants-sorcières des neiges dotés d'une magie puissante (notamment blizzard contre les tirs et les volants) et démence (troupes ennemies s'entretuent). Pas de généraux très
competents (2* maxi et n'affecte que leur propre race), mais quelques bons combattants.

3.En résumé:

Des troupes hors du communs en corps à corps (chevaliers de l'ordre des tenêbres possédés !!!), qui font peur (démons), et assez rapides. Quasiment aucune flexibilité tactique. Troupes peu protégées
et peu de competences même de corps à corps (absence compensée en attaque par une puissance accrue, mais en defense...).

                                                        LE MEILLEUR : Chevaliers de l'ordre des tenêbres purificatrices possédés
                                                        LE PIRE : Blobs démons (j'ai oublié le nom, truc-ogs)