1. unités
une gamme étendue et équilibrée de troupes incluant
des cavaliers légers, moyens, lourds, des fantassins avec des armes
de tir ou de corps à corps, des machines de guerre. Il y a à
la fois
des troupes communes et des elites (Ordre, mais tres limité
en nombre 20% incluant les pretre-mages). Le moral est moyen-bon, et les
ces unités, surtout les nobles, sont disciplinées (2 à
3 manoeuvres,
formations...). Souvent une bonne protection mais en revanche peu de
competences de tir/combat. Le dragon est REDOUTABLE et relativement peu
couteux (surtout par rapport à son equivalent elfique...).
Le canon impérial est aussi tres efficace (sauf contre les elfes
peu nombreux et bon tireurs).
2. personnages
Des heros bourrins, des généraux de qualité, des
guerrier-mages (ordre) dotés d'une magie efficace. La magie, justement,
souffre cependant de sa division en 4 "colleges" (sorciers,
pretres, druides, ordre) : seuls les sorciers (il existe notamment
un general-sorcier 4* 1!) et les pretre-guerriers de l'Ordre sont interessants.
3. En résumé
Une armée interessante à jouer, car variée et flexible.
Peu de troupes d'elite (difficile d'avoir plus d'1 unité de l'Ordre).
Une magie puissante mais peu de sorts différents pour une
école donnée. Des resctrictions tres contraignantes lors
de la construction d'une armée. La foule ; une unité de paysans
qui s'enchaine au sol pour ne pas fuir le champ de bataille !
LE MEILLEUR : Chevaucheur de dragon
LE PIRE : La foule
1. unités :
L'armée orc est celle qui se rapproche le plus de l'armée Impériale (en type d'unités). Ils sont moins couteux mais moins disciplinés (= moins de manoeuvres et un moral plus faible) et moins bien équipés en général. Les troupes avec une compétence de tir/corps à corps sont rares. Par contre, les unités sont plus exotiques, plus fun et la particularité de certaines ajoute une dimension tactique intéressante (Furies, narrateur pour améliorer le moral, harpies pour paralyser...). Il possèdent aussi une machine de guerre qui lance de grosses PIERRES.
2. personnages :
Du classique heros/ mago pas très puissants mais peu coûteux et quelques heros hors du commun tels que le shaman sur wyvern, ou le shaman 4! 1* hors de prix (580 !!!!!!!) mais surpuissant. Les orques ont une magie unifiée, c'est à dire que leurs mages ont accès à l'ensemble des sorts (une vingtaine assez puissants, principalement pour booster les caractéristiques des unités).
3.En résumé
Globalement une armée que je trouve assez similaire à
celle de l'Empire, avec un moral et une discipline plus faible mais des
unités moins coûteuse et quelques originalités : les
harpies dont le chant paralyse les socles adverses, les gob sur araignées
qui bougent dans toutes les directions...
En fait, deux options sont possibles : faire une arrmée faible
en terme de puissance mais avec un nombre de socles qui débordera
l'adversaire ou prendre les unités les plus puissantes (mais avec
un nombre plus réduit de socles) qui résistera mieux aux
assauts des adversaires et emporter la décision grâce à
la magie et aux particularités.
Le livret d'armée Gobelin récemment sorti permet d'inclure
20% d'unités Gobs à une armée Orc. Cela renouvelle
agéablement les armées autant que ça en augmente la
puissance et apporte de nouvelles possibilités de stratégies.
Une bonne magie. Pas de troupes d'élite capable de tenir face à leurs équivalents des autres races.
LE MEILLEUR : Khazzar sur sa Wyvern (à déconseiller contre
Ishtak) : cher mais toujours rentable pour ce héros niv2/mage niv
1 volant (cas unique dans le jeu)
LE PIRE : Les archers chevaucheurs de loup : une puissance de 3 (?),
pas d'armure, un moral à faire hurler de rire (11/16), une seule
manoeuvre et l'obligation de se déplacer en Horde, le tout pour
120 pts. Si quelqu'un les utilise régulièrement, qu'il m'écrive
je serai heureux de discuter avec un tel phénomène.
Les armées naines sont essentiellement des armées d'infanterie.
Elles sont aussi fortement technologiques. On dénombre, pour les
deux contrées Naines confondues, 4 types de canons, deux types d'armes
à feu, des bombardiers ( unités spécialisées
de grenadiers ) deux types de machiines à vapeur et trois versions
différamment armées de chauves -souris ( engins volants monoplaces
)
Une seule unité de cavalerie donne un peu de mobilité
à cette armée. Les chauves souris aussi sont très
rapides, mais elles coûtent au minimum 40 pts la figurine, et on
ne peut en mettre beaucoup ( ce serait d'ailleurs s'empecher de pouvoir
contrôler le champs de bataille ). Particularité de Gaeta,
les géants de pierre ( M/24, taille 6, jet de pierre à 9
cases ) et des collines ( M/20, taille 4, 2 manoeuvres ) sont des unités
chères mais elles sont rapides ( plus rapides que les nains ) et
interressantes. ( Moral 3/11 pour les géants des collines )
Z'ahra possède deux machines à vapeur. Ces unités
semblent redoutables, mais coûtent 350 pts l'une. Toutes les unités
classiques ( infanterie, cavalerie ) ont au moins deux manoeuvres
2: Personnages:
9 prètres, en trois collèges ( Terre, feu et bronze )
. Des sorts interressant ( feu), voire amusant ( diminution de la taille
d'une cible : division par 2 ! ). Les pretres valent de 150 à 500
points. Gundar Poing de feu , prètre du feu, est le plus puissant
de tous ( pretre niveau 3, général 3*, 500 pts )
5 héros, dont une héroïne ( j'ai bein l'impression
qu'in n'y a pas de figurine pour la représenter, à moins
que ce soit la naine à barbe ! ), pour 40 à 230 pts, permettent
de commander de petites armées ou les corps d'armées d'une
plus grande.
4 généraux ( 2 à 2*, 1 à 3* et 1 à
4* ) commandent ces trouopes, pour 120 à 220 pts. Barin chevaucheur
de cochon, avec ses 4* , ses 220 pts et sa monture originale commandera
avec vigueur les armées naines. ( 28 pts de mouvement, rayon de
commandement : 20 )
3: En résumé:
Nous avons ici une armée d'infanterie, lourde, mais manoeuvrante, dotée d'une puissance de feu qui peut facilement être impressionnante. Il est tout à fait possible de bâtir une armée uniquement composée d'unités dotées de capacité de tir ( Il y en a dans les troupes communes, et dans les troupes spéciales de chacune des deux contrées ). Cependant, il ne faut pas négliger une composante choc.
La Meilleure : J'hésite entre la machine
à vapeur avec marteaux et les
gardes
La pire : Unité de mineurs ( une milice armée de pics ! )
Deux regrets:
Pas de figurine pour représenter Daborah l'enragée, qui
est une héroïne naine
J'aurais apprécié une unité de chevaucheurs de
cochons, puisque le général 4* est lui même chevaucheur
de cochons.
1. unités :
Deux catégories de troupes que je résumerais par haut-elfes
et elfes des bois, chacune avec leurs elites et leurs troupes de base.
Les elfes des bois sont peu ou pas protégés et quasiment
tous sont équipés d'armes à distance, les hauts
elfes ont des equipements en mithril (+1 protection/puissance) mais sont
souvent hors de prix. La majorité des unités ne comptent
que 6 socles.. Les
elfes sont invariablement plus rapides que la moyenne avec un mouvement
élevé, une initiative de 3 et +, et dispose de bonnes valeurs
de moral. Des homme-arbres lents et indestructibles, des centaures
rapides et impétueux.
2. personnages :
Quelques uns sorte du lot (mais de toutes façons les heros de
Demonworld sont certes difficiles à abattre mais ne sont pas des
tueurs d'unités) ; un monstre de corps à corps, un heros
sur pegase (volant donc utile), une magicienne sur licorne (pouvoir
contre les mages adverses)... Deux écoles de magie avec quelques
bons sorts, mais rien de redoutable. Certains ont un facteur de peur
très élevé, susceptible de pouvoir faire pencher
la balance lors des tests de moral.
3.En résumé
La portée des archers est accrue de 2 cases (pour un total de
14 !), leur puissance est de 6 accompagnée par un compétence
de tir de 1-2. Les unités sont assez couteuses et leur taille est
réduite.
Ce dernier point leur permet néanmoins d'aligner souvent autant
d'unités que l'adversaire, certes moins nombreuses, mais ça
permet plus de flexibilité que des unités de 10 socles en
nombre inférieur.
Les unités d'élite sont très spécialisées
mais elles excellent dans leurs domaines de prédilection avec des
compétences spéciales de tir ou de corps à corps parfois
redoutables. Le chaudron de vie
permet de donner avant le début de la bataille un second point
de vie aux socles elfes des bois pour ... 1 point de sort chacun (mage
niv 2 = 18-20 socles) !!! Des restrictions de construction d'armée
assez lourde.
LE MEILLEUR : Le chaudron de vie (objet magique)
LE PIRE : Le Dragon (deux fois plus cher que son équivalent impérial...)
1. unités
les troupes de thaïn sont composées uniquement d'infanterie
légère (protection 1 le + souvent parfois 2). 2 manoeuvres
en général, un bon moral et une forte tendance à devenir
impétueux. On trouve des archers, des tirailleurs et beaucoup de
troupes de choc. Ces troupes ont souvent une puissance élevés,
sont assez rapides, et possèdent souvent une bonne compétence
de corps à corps.
Il y a cinq hordes : lions (tirailleurs), loups (troupes de choc rapide),
aigle (tir), sanglier (choc puissant) et ours (choc lourd). Elles utilisent
par ailleurs de "grands monstres" souvent très puissants, moyennement
rapides, dotés de plusieurs points de vie.
2. personnages
Un grand héros pour chaque horde et deux types de magie. Les chamans ont les aspects, qui sont des sorts qui améliorent les capacités de combat des unités AVANT la bataille sont très utiles. Beaucoup de sorts d'invocation très puissants (jusqu'à six socles d'un coup !).
3. Troupes spéciales
Des troupes dotés de pouvoirs spéciaux très originaux et variés, au moins 5 grands monstres différents, bref une armée qui sera très agréable à construire lorsque plus de réferences seront disponibles. Pas de cavalerie légère et peu de protection. De bons tireurs, des monstres de corps à corps. Les unités de hordes différentes sont susceptibles de s'entretuer si on ne prend pas garde au placement. Par contre il y a très peu de limitations sur la composition de l'armée.
LE MEILLEUR : Les Chamans (Les Aspects et les sorts d'invocation paraîssent
redoutables !)
LE PIRE : Les tirailleurs (faible en corps à corps, faible en tir
et sans d'armure...)
1. unités
Des troupes de corps à corps de toutes tailles, de toutes races
(demons, mort-vivants, humains, furies, homme-bêtes,...), montés
sur des monstres, etc... souvent puissantes, mais
invariablement indisciplinées : donc 1 manoeuvre la plupart
du temps, formation horde... Les options tactiques pour ce genre d'unités
se limitent à charger tout droit en esperant que l'ennemi ne va
pas
s'ecarter ! Peu d'armure en général, donc vulnerable
aux tirs.
2 Personnages:
Des sorciers-necromants-sorcières des neiges dotés d'une
magie puissante (notamment blizzard contre les tirs et les volants) et
démence (troupes ennemies s'entretuent). Pas de généraux
très
competents (2* maxi et n'affecte que leur propre race), mais quelques
bons combattants.
3.En résumé:
Des troupes hors du communs en corps à corps (chevaliers de l'ordre
des tenêbres possédés !!!), qui font peur (démons),
et assez rapides. Quasiment aucune flexibilité tactique. Troupes
peu protégées
et peu de competences même de corps à corps (absence compensée
en attaque par une puissance accrue, mais en defense...).
LE MEILLEUR : Chevaliers de l'ordre des tenêbres purificatrices possédés
LE PIRE : Blobs démons (j'ai oublié le nom, truc-ogs)